Дорожная карта 3.12

 

 Syder Keyrome, Aicubierre [United Empire News Network]

Inside Star Citizen: Brand New Episode | Summer 2020

В рамках Inside SC нам рассказали о брендах различных производителей в игре, а также о том, что сейчас команда по сюжету имеет в своем распоряжении около 250 игровых брендов, которые охватывают самые разные сферы: от потребительских товаров до государственных учреждений и поставщиков услуг. Причина того что в «Star Citizen и Squadron 42» так много брендов, заключается в том, что это помогает игрокам различать содержание и определять функции вещей, а разработчикам более гибко описать и настроить лор вселенной.

Например, возьмем корабли Origin, если вы видите, что корабль, имеет плавные и элегантные линии, которые очень визуально различимы, то у вас он наверняка будет ассоциироваться с высокой комфортабельностью и высокой ценой. Если взять для примера компанию ARGO, у который до недавнего времени в линейке кораблей был только один маленький корабль MPUV.

Компания хотела расширить свой модельный ряд и используя концепцию MPUV создала ARGO MOLE, где прослеживается сходство в чертах и бренд ARGO ассоциируется у нас с кораблями промышленного класса. Данная ассоциация также передается при помощи оранжевого цвета, стандартного для кораблей промышленного класса. При этом изначально, разработчиками делался совершенно другой корабль, имеющий совершенно другой внешний вид.

Различные бренды могут сделать больше, чем просто определить визуальный стиль корабля, они также могут помочь дизайнерам разработать баланс предметов, например, таких как личное стрелковое оружие. Разработчики сказали, что они планируют вписать бренды всех производителей в так называемый «треугольник баланса факторов». На самом деле такой метод используется во многих различных отраслях промышленности, и отражает взаимозависимость таких факторов как время, стоимость и качество, которые являются вершинами этого треугольника. 

Он определяет, хотите ли вы сделать, что либо быстро, или сделать это хорошо, или же вы хотите сделать это с минимальными затратами, в данном случае вам придется определить эту точку внутри треугольника. Поэтому, тремя точками треугольника, которые разработчики выбрали для оружия стали - мощность оружия, которая обычно переводится в количество урона, скорость оружия, которая в основном переводится в скорострельность и дальность полета пули вместе с эргономичностью, означающая насколько устойчиво оружие при стрельбе. 

Путем смещения относительно этих трех точек внутри треугольника, разработчики постарались подобрать баланс оружия в соответствии с различными брендами и ассоциировать эти бренды. Например, если вы нашли ружье КАСТАК АРМС, то у вас сразу же возникает ассоциация с тем, что это мощная пушка. Если вы взяли винтовку S71 производства ДЖЕМИНИ, то вы сразу понимаете это точная винтовка, которая никогда не будет стрелять так же быстро как другие штурмовые винтовки.

Внутриигровые бренды позволяют разработчикам также включать сведения о бренде и рекламу различных брендах везде, от больших уличных экранов до экранов киосков и т.д., что также оживляет мир вселенной.

 

Спринт-отчет

Продолжается работа по интеграции функции упорядочивания и перетаскивания в меню инвентаря, которая будет служить основой для управления инвентарем игроков. Рассказ об инвентаре запланирован позже в этом году в режиме онлайн. 

Продолжается адаптация газовых облаков для постоянной вселенной. Эта технология, изначально разработанная для «Squadron 42», будет использоваться и в постоянной вселенной. Сейчас проходит тестирование функции сканирования в облаках и космических сервисных станций, которые расположены вдоль точек Лагранжа по всей системе Стэнтон. Еще разработчики продолжают исследовать различные способы, которыми они могут использовать эту технологию в разных аспектах реализации системы Стэнтон.

Ведется работа над грузовыми площадками, которые привнесут новый смысл в перевозку грузов и торговлю между игроками. Они появятся позднее в этом году.

Напоследок Джаред рассказал об обновлении и работе над расширенным грузовым отсеком ТАУРУСа и показал ранний прототип процесса стыковки для МЕРЛИНА и АРХИМЕДА со специальным стыковочном узлом кораблей серии КОНСТЕЛЕЙШН.

 

Star Citizen Live: All About Alpha 3.10

В рамках «SC Live» с нами общались Джон Крю и Тодд Папи. 

Был задан вопрос о скорости кораблей в атмосфере после изменений в патче 3.10. Джон сказал, что хотя скорость может ощущаться медленнее, тем не менее, в большинстве случаев во время тестирования корабли развивают скорость до 1600 километров в час, в большинстве случаев игроки будут испытывать смоделированное влияние плотности атмосферы, которая влияет на максимальную скорость корабля.

Тодд сказал, что новые миссии построены в виде модулей, которые очень помогут в будущем при балансировке времени, которое требуется, чтобы завершить миссию. Насколько будет сложна миссия, зависит от количества игроков и вознаграждения за нее. Будущие изменения в реализации миссий будут происходить по мере развития экономической системы.

Сплайны являются нововведением PTU, разработчики подтвердили, что недавно были внесены изменения для улучшения визуализации и помощи игроку при заходе на посадку. Тодд сказал, что сейчас они оценивают, будут ли сплайны хорошо работать на орбитальных космических портах, поскольку, если вы отклонились от сплайнового автопилота, то он автоматически перехватывает управление кораблем, что иногда приводит к крушению. Прокси-ассистент создает «пузырь» вокруг корабля и пытается управлять кораблем, так чтобы избежать столкновения с окружающими препятствиями. На данном этапе ведется обсуждение вопроса о корректировке и удалении ненужных данных, о перемещении и расположении ангаров и других важных данных. 

Также Джон подтвердил, что существует ошибка, при которой в ангарах присутствует ветер, что также приводит к крушению корабля, данная ошибка будет исправлена перед выходом патча 3.10 в лайв. Двери ангаров теперь будут оставаться открытыми дольше, чем раньше.

Тодд сказал, что в будущем появятся альтернативные стили для интерфейса Mobiglass и различных экранов, однако это будет только после переработки навигационной звездной карты.

В патче 3.10 лететь по прямой линии в атмосфере, стало гораздо труднее, но Джон сказал, что это вероятно связано, только с влиянием местной погоды. В будущем, пилоту придется решать самому при доставке груза в атмосферу, рискнуть большим судном, или перегрузить груз на меньшее судно для большей безопасности.

Тодд сказал, что система законов и наказаний была скорректирована в патче 3.10, чтобы лучше отражать криминальный статус. Он доволен прогрессом в данном направлении, так как это изменило наш игровой опыт, несмотря на некоторые ошибки. Также Тодд сказал, что система PYRO покажет, насколько важна пенитенциарная система во вселенной.

Цели теперь можно выбирать, если они находятся в пределах видимости, а не только в пределах досягаемости. Джон подтвердил, что данная функция была скомбинирована для комплексного прицеливания, однако в связи с этим пришлось пересмотреть назначение отдельных клавиш по умолчанию, которые мы использовали ранее, и призвал обратить внимание на это.

Тодд сказал, что задержка патча была связана не столько с работой дома, сколько со сложностями реализации некоторых функций и багами, которые были обнаружены в итоге при доработке ВЭНГАРД. Нам сообщили, что он будет реализован таким каким планировался.

В будущем будут вноситься некоторые корректировки в критически важные аспекты полетной модели, но полный перенос «вертолетной» модели полета не планируется.

У высокоскоростного боя в патче 3.10 есть два негативных эффекта при полете с отключенным режимом боевого маневрирования (SCM). Захват цели ракетой занимает много времени, автоматические гимбальные подвесы оружия теряют в точности и их использование на высоких скоростях не принесет особой пользы, поскольку это снижает ценность и значение боя на низких скоростях.

Джон сказал, что они работают над тенями для элементов HUD, а также динамическим освещением.

Поведение барменов на данном этапе довольно заторможено, и это часто ломает погружение. Требуется дополнительная доработка анимации, а также нуждается в дополнительной настройке и часть бэкэнда.

Эффекты облучения радиацией, отравления, алкогольного опьянения и состояния болезни, будут добавлены в статус персонажа, но не в патче 3.10. День, ночь, изменения температуры будут рассчитываться, основываясь на расстоянии до звезды. Джон сказал, что в будущем, персонажи игроков буду ощущать воздействие температуры на себе, например, в таких случаях как открытие аппарели КАРРАК во время метели.

Также Тодд нам сказал, что оружие в SC в действительности предназначено для убийства и что Крису больше нравятся округлые двигатели, потому что они выглядят круче. Джон гордится изменениями, внесенными в интерфейс турелей кораблей.

Тодд сказал, что, если будет вайп, то он будет глобальным, но они еще не решили будет ли он вообще.

 

Дорожная Карта

В дорожной карте произошли изменения, на этот раз разработчики добавили на конец года колонку 3.12, а с ней 5 задач. Напомним, ранее мы делали аналитическое видео где прогнозировали, выход патча 4.0 вместе с частью Пайро в конце года. Мы не будем отказываться от этих слов, так как уверены, что Пайро все таки будет в конце года, несмотря на перенос Орисона на квартал.

Тем не менее, разработчики за этот период не будут бездействовать, так как приняли решение расширить все посадочные зоны планет. Так примеру, в скором будущем планируют добавить госпитали в такие локации как Лорвиль, Эриа 18 и Нью Бэббидж, которые могут стать точкой возрождения, в случае гибели вашего персонажа. Это дополнение должно еще больше погрузить игроков в мир Стар Ситизена.

В свою очередь ЦИГи пояснили, что Орисон будет выглядеть круче, чем предыдущие посадочные зоны. Планируется выпустить Орисон двумя патчами, которые должны выйти в 1м квартале и во 2м квартале 2021 года.

Более подробно о создании Орисона нам расскажут 31 июля в специальном выпуске ​​Calling All Devs.

Также были перенесены площадки переработки ресурсов с Альфы 3.11 в 3.12.

Среди технологий была добавлена карточка Плавучесть наземного покрова. Данная возможность должна появится в патче 3.11. 

Водоросли и другие элементы наземного покрова на воде будут имитировать плавучесть, плавать и реалистично реагировать на волны.

В самом же патче 3.12 разработчики планируют создать и выпустить:

Мистическая броня 

По этой броне ЦИГи держат информацию закрытой, так как хотят сделать какой-то сюрприз.

Станционная очистка

Будут размещены киоски вокруг уровней площадок переработки, которые позволят игрокам смешивать руду и тем самым ее улучшить. Данная функция необходима для выполнения заданий связанных с переработкой. Причем после очистки материала, его можно будет продать гораздо дороже, чем неочищенную руду.

Обнуление оружия

Эта система предоставляет игроку возможность изменить пристрелку прицелов своего оружия. Это позволяет производить выстрелы на дальней дистанции без изменения цели, чтобы учесть баллистику пули.

Multi-Tool Tractor Beam

Это устройство, которое позволяет контролировать (перемещать) объект без физического контакта персонажа или другого объекта.

Мы прекрасно понимаем, что новости о переносах изрядно подожгли стулья некоторым из наших зрителей. Не скроем, что мы и сами неприятно удивлены таким поворотом событий, особенно это касается Орисона, по которому оставалось около 30% задач до окончания работ над ним. У нас есть как собственные соображения, так и сливы от инсайдеров по сложившейся ситуации.

Поэтому во вторник 28го июля мы приглашаем вас на наш информационный стрим, на котором мы постараемся ответить на ваши вопросы и порассуждать о текущем направлении развития проекта.