Параду Быть! Новости Squadron 42

 

Syder Keyrome, VERESCHAGIN [United Empire News Network]

Inside Star Citizen: Throwing Shade | Spring 2020

И так, в рамках “Inside Star Citizen” нам рассказали о шейдерах твердых поверхностей, которые, по словам разработчиков не просто интегрированы в движок игры, но и были разработаны специально для “SC”. В настоящее время все корабли обновляются с использованием данной системы шейдеров, которая включает в себя различные состояния обшивки корабля, такие как глянец и отражения на новой обшивке корабля, а также появление следов износа на ней со временем. 

Как сообщили разработчики, их система «десяти шейдеров» позволила им взять корабль и быстро систематизировать его принадлежность по мере необходимости к определенной фракции, например корабль службы безопасности, военный корабль, либо корабль принадлежащий игроку. Данная система шейдеров является лишь небольшой частью движка, который просчитывает, в зависимости от окружающих условий, параметры поверхности, освещение в сцене и корректирует изображение так, чтобы предоставить игроку наиболее полный и правильный детализированный вид. Характерно то, что разработчики ранее никогда не упоминали о данной системе, скорее всего данная работа была проделана в рамках интеграции с API “Vulkan” и является вполне логичным последовательным шагом разработчиков.

Помните в прошлом выпуске мы упоминали о некой системе, которую нам должны выкатить во время ближайшего ивента? Каковы шансы, что это может быть система внешней кастомизации кораблей?

Далее Люк Престли рассказал немного о тюремном геймплее. Разработчики знают, что на данный момент есть определенные ошибки в его реализации, но общая обратная связь с игроками была довольно конструктивной и позволит исправить их. Тюрьма в игре - это достижение, которым разработчики гордятся и намерены развивать его дальше. В частности Люк озвучил идею о добавлении в игру квестов, в которых игрока попросили бы попасть в тюрьму в рамках повествования. 

Также в патче 3.9.1 разработчики постараются исключить «трехминутные скоростные (SpeedRun) побеги» из тюрьмы. Кроме того, есть некоторые незначительные преступления, которые, не должны привести к помещению игрока в тюрьму. Над этим они работают в данный момент. Также планируется добавить в тюрьме новый торговый автомат, который позволит расширить тюремный геймплей и добавит больше способов для заработка кредитов в ней.

Сделаем паузу и напомним о стартовом пакете от разработчиков, с кораблем Праулер стоимостью 440 долларов и пожизненной страховкой, получить который сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.

 

Star Citizen Live: Designing Levels

В прошлую пятницу в рамках “Star Citizen Live” Тобиас, Фредерик и Андреас отвечали на вопросы Джареда о дизайне локаций в игре.

Нам рассказали, что каждая добавленная система разработана с учетом более долгосрочной перспективы. Это можно заметить, посмотрев на текущий контент в определенных игровых локациях, например таких как “Area 18”, которая готова к расширению по мере необходимости. 

Отдельные космические станции являются процедурно генерируемыми, и в чате часто спрашивают разработчиков о создании внутриигровой карты локации, чтобы помочь игрокам с навигацией. Разработчики пообещали добавить данную функцию после того как внедрят новый инструментарий, который будет автоматизировать этот процесс в соответствии с процедурной генерацией локаций. 

Разработчики хотят добавить в будущем более длительные маршруты поездок в локациях, чтобы соединить крупные города посредствам железнодорожного, либо автобусного сообщения, но этот момент пока находится в стадии проработки и не был точно подтвержден. Наличие больших пещер, в которых возможно было бы перемещаться на транспорте, возможно, но также не было подтверждено. 

На вопрос о том, сможем ли мы работать в городских зонах приземления, таких как “Lorville” или “ArcCorp”, разработчики ответили положительно и озвучили два варианта, возможно, это будут базовые миссии по выполнению поручений, либо миссии по подземной добыче ресурсов. 

Далее сообщили, что предполагается создание секретного прохода в “Lorville”, он может быть добавлен после того, как будет полностью реализован соответствующий геймплей с криминальным уклоном. Бесполетная зоны над “New Babbage” представляет игроку больше пространства для маневра, например, чем зона над “Lorville”, однако разработчики не подтвердили что планируют переделывать соответствующим образом остальные зоны. Нам напомнили, что не все части локаций предназначены для посещения их игроком, что каждая отдельная часть большой локации несет определенную тематическую и функциональную нагрузку. 

Концепт-арты и лор игры являются отправной точкой, которую дизайнеры используют при разработке уровней и локаций. В дальнейшем форма и внешний вид определенного места корректируется совместно с командой художников, в зависимости от того, что на данный момент является главной целью данной локации.

Ледяные пещеры которые мы видели ранее, получили более расширенные варианты, но их внедрение в игру может быть задержано, чтобы гарантировать, что система их исследования будет реализована правильно. Первые подземные сооружения в будущем могут быть построены с использованием системы процедурной генерации, аналогичной космическим станциям. Со слов разработчиков, они понимают, что на данный момент количество представленных игроку активностей довольно скудно, так как на больших планетах есть лишь несколько точек интереса, которые, вероятно, не изменятся в ближайшем будущем, однако работа в данном направлении ведется.

Помимо прочего, на данном этапе разработчики занимаются механикой строительства больших зданий и сооружений, а также  заняты изоляцией отдельных участков местности, гарантирующих, что у них будут отдельные области на планетах, в которых необходимо будет разместить основные зоны посадки, которые в отличие от планетарных станций создаются не процедурно, а вручную. Тем не менее окружающие области могут быть также созданы путем процедурной генерации.

Некоторые шлюзы ангаров имеют слишком маленький размер для определенных типов кораблей и в данный момент они прорабатывают идею расширения системы автопилота, позволяющей активировать точный заход на посадку на более раннем этапе подлета. Окружающий трафик NPC вокруг Зон посадки на данном этапе не очень важен для разработчиков, но в будущем будет реализован в полной мере.

В заключении, разработчики сообщили, что очень ждут механику транспортировки контрабанды с использованием подземных туннелей, которые просто необходимы для ее реализации. Также они с нетерпением ждут момента, когда смогут добавить аванпосты, принадлежащие игроку. Места для переработки и очистки добытых ресурсов будут присутствовать только на некоторых локациях.

 

PTU 3.9.1

Текущее тестирование на серверах PTU в основном сфокусировано на геймплее постоянной вселенной и исключении багов присутствующих в версии 3.9, таких как проблемы с насадкой ручного майнинга для мультитула, невозможностью вызвать корабли на консоли, странное поведение искусственного интеллекта в игре, а также ошибки связанные с обвесом кораблей в модуле “Arena Commander” и временным балансом в модуле “Star Marine”. 

Откорректирована скорость перемещения при движении пешком. Улучшена дымка и освещение внутри “Esperia Prowler”, кроме того, его лобовая броня получила дебаф. Исправлены отражения стекол внутри турелей “Cutlass Black”, а также откорректированы отражения стекол “Freelancer”. Сумасшедшие ветра на некоторых планетах больше не будут уносить ваш корабль в даль. Исправлены баги в миссии  на “Origin 890”. Исправлены баги с проваливанием в кроватях “Retaliator”, “Reclaimer”, “Hammerhead” 

Транспортные компоненты “Argo Mole” были исправлены. Восстановлена возможность вызывать технику на аванпостах. Когда вы покидаете тюрьму полностью отбыв срок наказания, крайм статус сбросится на ноль и восстановится доступ к соответствующим миссиям (что не относится к побегу из тюрьмы). Исправлена ошибка с невидимостью при возрождении персонажа. Исправлена ошибка с отсутствием “Mobiglass” и обмундирования персонажа при возрождении. Заработанные игроком кредиты больше не должны исчезать при вторичном входе в систему. Исправлена ошибка с дубликатами кораблей и транспортных средств в терминале вызова флота.

 

Squadron 42 Месячный отчет

Кратко остановимся на самом интересном

  • Джавелину увеличили инженерный отсек, ведь после тестового прогона одного из сюжетных эпизодов оказалось, что там не хватает места. Также эсминец стал получать свое вооружение, а именно тяжелую пушку системы Гатлинга от Беринг и сверхтяжелые торпеды от того же производителя.
  • Доработали станции-ретрансляторы Хасиедо. Оказывается что по ходу миссии игрок посетит несколько ретрансляторов. Мы предполагаем, что по сюжету нам необходимо будет отследить источник прослушки имперских частот связи, но мы то с вами уже догадываемся, что это наши вандуульские “друзья”.
  • По сюжету в самом большом ангаре игры на горнодобывающей станции произойдет что-то очень интересное, так как ангар заполнили какими-то интересными асетами.
  • Станции отдыха тоже продвигаются по плану. Стоит отметить что дизайн этих станции совершенно отличается от станций Стентона и они уникальны.
  • Создаются еще две локации - одна очень брутальная по стилю, а другая представляет из себя трущобы.
  • Были доработаны океаны, поведение воды и добавлены волны с гребнем 

 

И немного сливов

  • Как вы уже вероятно знаете, на ПТУ орбитальная станция над АркКорпом получила в довесок еще и орбитальный док для сверхмассивных капитальных кораблей. В то же время файлы парадного порядка капшипов и истребителей содержат инструкции по квантовому прыжку к Эриа 18, движении строем и даже посадки на поверхность. А это значит, что скорее всего мы таки получим свой парад ко дню флота Империи.
  • Еще на тестирование к эвокатам ушли Театры Войны. Мнения эвокатов разошлись. Кто-то говорит, что это весело, хоть и сыро пока, а кто-то сетует на дисбаланс ракетного вооружения и целую прорву багов. Нам же остается ждать, когда режим допилят, отбалансят и он доберется и до простых граждан.