Скрины Пайро. Месячный отчет о разработке.

 

 

Syder Keyrome, VERESCHAGIN [United Empire News Network]

Inside Star Citizen: Night and Day | Spring 2020

В рамках “Inside SC” Крис Кэмпбелл кратко рассказал и показал результат добавления улучшенного освещения в игре, разработчики планируют добавить больше света и сделать более кинематографичным освещение окружающего игрока мира. Данное улучшение направлено на то, чтобы сделать окружение игрока более интересным, а также побудить игрока исследовать и помочь ему перемещаться в игровом пространстве. 

На данный момент, первой проблемой для разработчиков являлась корректная реализация вращения планет, влекущая за собой смену дневных и ночных циклов, которые в свою очередь влияют на активность жизни на планете. Как говорят разработчики, их задача не просто сделать статичное освещение на планете в определенный промежуток времени, а добиться его полной реалистичности и динамики в любой момент времени суток. То же самое относится к искусственным источникам освещения в городах, будь то уличные рекламные вывески, или уличные фонари. Второй проблемой было то, что вторичные световые эффекты, такие как падение света, на поверхность и отблески света, оставались неизменными 24 часа в сутки, что значительно ухудшало внешний вид окружающего мира и убивало ощущение времени. 

Для решения данной задачи были добавлены определенные функции, которые сделали окружающий мир более реалистичным. Например, когда солнце проходит над какой либо поверхностью, соответствующий  отблеск, либо солнечный луч падающий на поверхность будет перемещаться по поверхности в зависимости от положения светила на небе. Кроме того, теперь освещение будет включаться, либо гаснуть в зависимости от времени суток. В качестве примера работы данной функции освещения в патче 3.9, был приведен бар Уолли на планете «Microtech». Там вы можете четко увидеть, как разработчики создают окружающее настроение посредствам освещения. Ночью в баре играет музыка и демонстрируется световое шоу, а днем ​​свет гаснет, а атмосфера приглушается. Разработчики сказали, что данная система будет применена и в других местах в будущих патчах.

Далее нам быстро показали спортивные костюмы NPC для местных жителей на «New Babbage». Анонсировали нового квест-гивера, бармена Эдди Пара, которого можно будет встретить в баре Уолли, и над которым в данный момент ведется работа. Его мы должны получить в патче 3.10. 

Рассказали о работе над новыми высокотехнологичными ангарами и их внешними створками на «New Babbage».  Упомянули про то, что был достигнут определенный прогресс при работе над интерьером грузовых платформ, который на данном этапе находится на стадии White Box, и будет являться важной частью торговой системы. Также было сказано, что объемные туманности были улучшены, они стали еще более детализированными и реалистичными, а работа по переводу всех текущих локаций с версии движка «Planet Tech 3» на версию «Planet Tech 4» полностью завершена.

 

Star Citizen Live: Make Mine Music

В пятницу на этой неделе состоялся разговор Джареда с нашим другом Педро Камачо, композитором который пишет так многим полюбившуюся музыку для «SC» в том числе создал и новые темы для «New Babbage». Педро является большим поклонником игры «Wing Commander», созданной Крисом Робертсом. Услышав о разработке Крисом Робертсом новой игры «Star Citizen», он встретился с ним, и они договорились о сотрудничестве. Оригинальный рекламный ролик серии кораблей «Origin 300» был его первым проектом для игры, и до сих пор остается его любимым.

При общении с Педро, в центре внимания оказался разговор о создании саундтрека для «New Babbage». Как сказал Педро, у каждой планеты есть свой саундтрек и эмбиент, но проблема в том, чтобы гармонично объединить всю музыку сделав ее частью большой вселенной. 

Также он сказал, что источником вдохновения для него являются концепт-арты определенных локаций, а для большего погружения он привязывает их к определенным реальным местам на земле, таким как Африка или Азия. Помимо этого, на создание музыкальной композиции влияют особенности места для которого пишется музыка, в том числе и погодные условия, которые создают определенное настроение. 

Педро рассказал, что изначально решил сделать саундтрек для «New Babbage» оригинальным, выделяющимся из музыкального ряда созданного для других локаций вселенной, хотел придать ему определенную уникальность. На это решение повлияла высокая технологичность и продвинутость локации «Microtech», в соответствии с этим был сделан и подбор звуковых семплов и инструментов для звуковой дорожки. Педро начал со звука органа, который был смикширован с использованием определенных звуковых фильтров, далее он добавил бас, как второй слой, а затем исходя из полученного продолжил накладывать звуковые слои. Во время беседы Педро рассказывал о каждом последующем звуковом слое индивидуально, а затем воспроизводил их, чтобы продемонстрировать как это звучало при создании музыкального трека.

Со слов Педро, каждый слой имеет свою собственную историю и причину включения в звуковой трек. Некоторые из них напомнили ему о его дочери, другие были включены, чтобы добавить определенную долю легкости в саундтрек, которая как нельзя лучше подходит к данной локации, а другие были добавлены чтобы улучшить погружение.

В заключении разговора Педро сказал, что сам является большим фанатом «Star Citizen» и это помогает ему писать хорошую музыку для игры.

 

Star Citizen Месячный отчет

Кратко пройдемся по основным новостям из месячного отчета разработчиков.

  1. Корабли
    • Крусейдер Геркулес - проделана большая работа по его экстерьеру и интерьеру. Первый полностью прошел фазу грейбокса, в то время как из внутренностей готов мостик, причем работы по остальному интерьеру продвигаются очень быстро.
    • Меркьюри Старранер - начаты работы в рамках грейбокса экстерьера корабля.
  2. Начаты работы над торговой аппликацией для Мобигласс. Первый функционал как раз заденет обмен кредитами между игроками, в то время как последующие функции позволят торговать товарами и предметами инвентаря.
  3. Стыковочные шлюзы также получили апдейты - разработчики сфокусировались на правильной адаптации физики под нужды стыковочного функционала.
  4. Имплементация киосков переработки сырья позволит игрокам самим обрабатывать руду и другие минералы, дабы уже потом продать полученные материалы по значительно высшей цене. В будущем такие материалы могут быть использованы для крафтинга. Переработка будет стоить денег, а сам процесс переработки не потребует присутствия игрока на станции или даже в самой игре. По завершении процесса игрок получит соответствующее извещение.
  5. Ведутся работы над системой возобновления давления и атмосферы в кораблях и станциях после разгерметизации помещений.
  6. Интерфейс кораблей тоже вскоре получит некоторые обновления. А это прицеливание, захват цели ракетами и процедура взлета-посадки.
  7. Продолжилась разработка физики и визуала влияния огня на окружающие объекты. Уровень влияния будет зависеть от типа материала, наличие топлива и кислорода в месте влияния. Чуть позже подключат и другие факторы, как то действия игрока, ветер и системы пожаротушения.
  8. Команда транспортных средств готовит нам сюрприз в виде первой демонстрации новой системы. Что это за система пока непонятно, но ее нам должны показать на будущем ивенте. Это могут быть физикализированные компоненты кораблей, или передвигаемый игроком груз, или же что-то совершенно другое. Если у вас есть собственные идеи на этот счет - поделитесь ими в комментариях под видео.
  9. Разработчики отвечающие за графический движок завершили первый важный этап на пути перехода на Вулкан рендер, что позволит заменить устаревший код пост-эффектов. Также шейдеры растительности и камней получили долгожданный апгрейд и вскоре будут добавлены в асеты Планеттех 4.
  10. Наконец команда планет-гена поделилась первыми двумя кадрами планет системы Пайро - Пайро 1 и Пайро 2. Сейчас создается геология и флора этих планет. Разработчики припугнули нас нестабильной звездой, враждебным окружением и хищными растениями на этих планетах.