Экономика - о чем промолчали на CitizenCon 2019

 

 

 Syder Keyrome, Lafayette [United Empire News Network]

В очередной раз, интернет издание MassivelyOP порадовали нас информацией о Star Citizen. На этот раз они взяли интервью у Джейка Мюле, да-да, того самого веселого усача помогавшего Тони на его презентации о динамической вселенной. Джейк довольно подробно рассказал об экономике и преступлениях во вселенной Star Citizen.
 
 
На сегодня в Звездном гражданине мы имеем упрощенный вариант будущей системы. Star Citizen имеет специальные миссии и множество других мероприятий, в которых принимают участие тысячи игроков каждый день. Это перевозка грузов, охота за головами, исследование пещер, добыча руды на корабле и сбор ресурсов вручную. Все это вплетено и в правовую систему игры. 
 
В настоящее время любой игрок может запросить и предоставить услуги по цене с помощью системы Service Beacon. Сервисные маяки являются важным компонентом взаимодействия в Star Citizen. На сегодня в игре есть боевая поддержка, сопровождение и личный транспорт. У разработчиков много планов по расширению возможностей уже предлагаемых сервисных маяков и улучшению этого взаимодействия в будущем.
 
Одна из важных вещей, над которой работает CI, это реализация способности игроков напрямую торговать между собой. Есть еще работа над пользовательским интерфейсом и когда он выйдет в он-лайн, то окажет восхитительный эффект на вселенную Star Citizen.
 
Торговля между игроками в сочетании с уже существующими сервисными маяками может использоваться для таких целей, как реклама игрока для продажи его товаров или услуг. ЦИГи ожидают, что игроки будут использовать Сервисные Маяки, в качестве демонстрации их потребности для других игроков.
 
По своей сути, система Service Beacon предназначена для того, чтобы сделать из каждого игрока конъюнктурного предпринимателя. Например, если у вас есть игроки с большим количеством топлива, они могут создать спонтанную заправочную станцию в удаленном месте и взимать оплату с игроков, которым нужно топливо.
 
ЦИГи признали тот факт, что игровая экономика является важнейшим элементом мира Star Citizen. Фактически - она является клеем, который должен соединить весь контент.
 
И NPC, и игроки будут оказывать существенное влияние на экономику, поскольку неигровые персонажи будут выполнять задания, которые игроки не хотят или не могут выполнить. Это слияние активности NPC и активности игрока на самом деле идет довольно глубоко - игрок, который подает сигнал о помощи, может не знать, поможет ли ему ИИ или же другой игрок.
 
Благодаря тому, что неигровые персонажи смогут устранить слабые места в экономике, разработчики дадут игрокам возможность испытать и реализовать свои желания, в то же время ощущая, что их действия оказывают влияние на Постоянную Вселенную. Для решения всех важнейших экономических задач, NPC всегда будут присутствовать, чтобы убедиться, что все не станет слишком несбалансированным.
 
В краткосрочной перспективе CI хотят дать возможность игрокам торговать между собой, позволяя передавать деньги, предметы и товары. Разработчики в курсе, что сегодняшние сервисные маяки, игроки использует в качестве передачи игровой валюты. В свою очередь ЦИГи планируют расширить эти возможности для более удобного взаимодействия между игроками.
 
Уже сегодня, игроки объединяются в группы для сложного контента. Например, слишком рисковые торговцы с грузовым трюмом, полным дорогих, высокодоходных грузов, уже объединяются с другими членами команды-бойцов, которые обеспечивают сопровождение. CI стремяться расширить этот развивающийся геймплей, сделать его действительно полезным для игроков и мотивировать их объединяться естественно.
 
Что касается «досок миссий», на самом деле существует довольно много особенностей, связанных с тем, что предлагаемые игроком услуги можно увидеть в любом месте. На данный момент ЦИГи внедрили Сервисные маяки для игроков, которые предупреждают окрестности о том, какие услуги вам требуются. Star Citizen - это игра о самостоятельности и возможностях, поэтому игрокам придется учитывать, кого вы информируете о том, что ваш корабль отключен или что вы пытаетесь перевезти груз очень ценных товаров. Пиратство является неотъемлемой частью этого мира, и игрок должен принять меры предосторожности, необходимые для самозащиты.
 
Как и во всех аспектах игры, план CI состоит в том, чтобы предоставить обширный набор инструментов, который позволяет каждому игроку выработать свое уникальное решение для любой проблемы. По сути, вы будете делать выбор как именно вы приобрели товары, за сколько вы их продали, и какой риск вы готовы принять как в приобретении, так и в продаже.
 
В Star Citizen нет выделенных «классов», как это можно увидеть в классических RPG. Деятельность игрока - это действительно многомерный спектр действий, сопряженный с тем, какое оборудование может быть в распоряжении любого игрока. Чем больше оборудования или кораблей доступно игроку, тем больше вариантов  решения той или иной проблемы. На самом деле, игроки будут принимать участие во многих аспектах Star Citizen, никогда не “объявляя” класс.
 
Конечно, некоторые корабли лучше приспособлены к конкретным видам деятельности, чем другие. Именно это разнообразие влияет на то, какой корабль вы покупаете! Игроки имеют очень широкий спектр кораблей на выбор, каждый из которых имеет свои сильные, слабые стороны и компромиссы.
 
Игроки, нашедшие свою нишу в экономике игры, получат доступ к кораблям,  выполняющим свою роль намного лучше, чем большинство других кораблей. Торговцы Mid-уровня и высокого уровня, будут иметь в своем распоряжении флот кораблей и смогут выбрать идеальное судно для любого конкретного вида деятельности.
 
С другой стороны, у игроков всегда будет возможность зарабатывать на жизнь, независимо от того, какой именно у них корабль. Недавно в игре появилась возможность использовать внутриигровую валюту для покупки и аренды кораблей в игре. Это дает игрокам возможность попробовать несколько кораблей и создать свой собственный стиль игры, прежде чем продолжить накопление достаточной суммы, для их покупки.
 
Что касается торговли на малых судах, то существует большая разница в доходности на определенном объеме определенного товара. Это разница между трюмом, полным пиломатериалов, и трюмом, полным золота. Оба материала имеют ценность, но для одного и того же объема золото гораздо более ценно. Этот же принцип применим и в Star Citizen, где как легальные, так и нелегальные товары могут нести бОльшую ценность в небольшом объеме пространства. Небольшие корабли, такие как "Аврора", все еще могут зарабатывать деньги во время торговли, пропорционально риску, на который они готовы пойти.
 
Конечно, корабли, специально предназначенные для торговцев, будут иметь преимущества для этой торговли, как и следовало ожидать. Эти специализированные корабли могут иметь лучшую "презентационную" или рекламную способность запускать настоящие магазины, а не просто продавать что-то из багажника вашей Авроры. Вы также сможете создать несколько магазинов на некоторых из больших кораблей, с различными товарами. Как движущийся "космический центр".
 
Наконец, важно помнить, что многие из больших кораблей имеют преимущество от нескольких игроков работающих совместно. Это означает, что будет много ситуаций, когда вам не обязательно владеть конкретным кораблем, чтобы всецело испытать геймплей на нем.
 
У игроков всегда будет возможность выбрать любые виды деятельности, в которых они хотят участвовать, и целенаправленные, согласованные усилия игроков обязательно будут более успешными, чем слабо структурированная организация без реальной миссии. В Star Citizen уже есть много организаций, управляемых игроками, которые создали свои собственные надежные, подробные предыстории и планируют заполнить определенную экономическую нишу в игре.
 
Опять же, нет никаких определенных игрой “ролей” или “классов” для игроков - каждый игрок будет создавать свою собственную, уникальную личность в Star Citizen. “Директор корпорации" - это не заданный игрой путь карьеры, а роль, управляемая игроком, с помощью инструментов, которые предоставлены игрокам, чтобы влиять на вселенную. Такая роль делегирована - как НПС, так и игрокам, координируя усилия по защите и доставке важных материалов в определенные места по всей Постоянной Вселенной, как и в настоящей компании.
 
Как уже говорилось ранее, пиратство является очень важным элементом вселенной Star Citizen. Незаконная деятельность наказывается почти так же, как и в реальном мире. Игроки должны будут платить штрафы, отбывать тюремное заключение или идти на многое, чтобы избежать ареста по закону. Если игрок готов справиться с этими последствиями, ничто не мешает ему украсть товары, оборудование или даже корабли другого игрока. 
 
Становление на "преступный путь" - это определение, будет ли нарушение любого закона более выгодным, более эффективным или даже просто более забавным. Экономика, юридическая система и т. д. все работают системно. Вселенная должна понимать, что может возникнуть ситуация, когда пиратская активность резко возрастает, и затем реагировать, посылая власти в эту область. Конечно, будут времена, когда преступность будет более прибыльной и эффективной, нежели игра на стороне закона.
 
Как и в случае с торговыми организациями, игроки могут создавать свои собственные организации игроков, ориентированные на пиратство. Для игроков важно помнить, что среди воров «нет чести», поэтому становясь боссом пиратов всегда стоит помнить, что удар можно получить от игроков и неигровых персонажей, как со стороны представителей закона, так и преступных элементов.
 
Продажа незаконных товаров, таких как наркотики или краденые товары, является такой же честной игрой, с аналогичными последствиями для пиратства. Конечно, карательные меры за торговлю товарами черного рынка имеют гораздо больше различий, чем пиратство. Например, некоторые юрисдикции не заботятся о незаконных наркотиках, но зато все склонны заботиться о том, чтобы их товар, законный или же незаконный, не был украден.
Для каждого решения, которое вы принимаете, всегда важно помнить, что есть результат, и этот результат может быть лучше описан как следствие, если вы столкнетесь с законом или попадетесь.
 
В конце концов, торговля на черном рынке сможет происходить везде, с большим спектром риска и вознаграждения. Игроки даже смогут конвертировать выделенные торговые суда в свой собственный блуждающий черный рынок, решив припарковаться в месте, которое уравновешивает риск быть задержанным законом с самыми прибыльными сделками в очень ограниченных юрисдикциях.
 
Как правило, юрисдикции с мягкими ограничениями на контрабанду не предложат вам почти столько же денег, сколько и чрезвычайно строгая юрисдикция с суровыми штрафами за то, что вас поймали. Это важно для игроков, чтобы решить, сколько риска они хотят взять на себя, и это работа CI, убедиться, что вознаграждение всегда совпадает с риском.
 
Как для законных, так и для менее законных занятий высокий риск будет равняться высокой награде. Всегда будут плюсы и минусы для обеих сторон, и всегда будут возможности для сценариев высокого риска и высокого вознаграждения как в законной, так и в незаконной торговле.
 
Идея состоит в том, чтобы позволить игрокам делать свой выбор и жить с последствиями...но не постоянно. Если вы прожили долгую жизнь в качестве закоренелого преступника, вам, естественно, будет труднее очистить свою репутацию и вернуть себе хорошее положение...но все еще возможно. Игроки, которые стремятся оставаться "серыми", могут не попасть на более полезные или сложные уровни геймплея по обе стороны закона, но их гибкость погружения в преступность и выхода из нее позволит им двигаться вместе с рынком и получать прибыль от его различных колебаний. Ни одна из сторон не будет все время более “могущественной”, чем другая, но поскольку рынок колеблется в разных местах, может быть более выгодно по одну сторону закона или по другую для этого конкретного сценария.
 
Система репутации не предназначена для того, чтобы быть достаточным сдерживающим фактором. Существует целый ряд систем, которые добавят поверх системы репутации, чтобы удержать игроков от принятия некоторых из этих менее законных рисков. Например, корабли безопасности, которые сканируют зарегистрированных преступников, тюрьмы, конфискацию судов и криминальные рейтинги, которые запрещают вам вступать в определенные организации или выполнять отдельные миссии. Если вы пират, вам будет довольно трудно вступить в законно действующую Транспортную Гильдию.
 
Ключевым моментом является модуляция - поэтому, когда риск или вознаграждение за что-то становится несбалансированным, система реагирует и возвращает его в строй. Есть много ситуаций, где может быть мало риска и огромное вознаграждение, но это знак, того, что такой заработок будет недолгим. Например, первоначально может быть выгодно эксплуатировать новую шахту с ценными материалами в защищенной зоне, но рынок будет подталкивать и приманивать как игроков, так и неигровых персонажей в одно и то же место до тех пор, пока прибыль от такой деятельности не будет соответствовать остальной экономике. Идея состоит в том, чтобы создать систему, которая реагирует на действия игрока системно и держит игроков в напряжении.
 
Один из простых способов модулировать риск и вознаграждение - это магазины разработчиков. Например, законные магазины не будут покупать краденые товары, что означает, что вы столкнетесь с более узким путем, чтобы сбыть свою добычу. Районы, которые принимают незаконные материалы, могут быть дальше, давать более низкие цены, находиться в более опасных районах и т. д.. Это еще один способ, с помощью которого мы можем отказаться от такого поведения.
 
Звездный гражданин - это, естественно, жестокое место. Мы говорим о вселенной, где машины скорой помощи имеют оружие военного класса. Вы не увидите этого в обществе, где все спокойно.
 
Цель состоит в том, чтобы сделать жизнь в Star Citizen интересной, полезной, гибкой и логичной. Вся механика, которая направлена на увеличение широты опыта, которым могут заниматься игроки, в то же время поощряя их работать вместе как можно больше. Преступность и предупреждение преступности всегда будут играть центральную роль в конфликте Звездных граждан, а пиратство начинается с хорошо нагруженного торгового судна…
 
В конце концов, всегда интересно посмотреть, как игроки используют механику и функции в игре, и какие истории возникают в результате.