Строительство и iCache. Отчет по Squadron 42.
Syder Keyrome, Manul Khan, Sawada, InSlippers [United Empire News Network]
Star Citizen Live: Создание гор
Начнем мы с выпуска Лайв за прошлую неделю.
Патрик Гладис -- участник команды, занимающейся работой над окружающей средой -- говорит, что их команда является движущей силой, которая совершенствует планетарные технологии, включая ассеты и текстуры.
Джаред напомнил, что в прошлом году на СитизенКоне, Патрик провел часовую демонстрацию инструментария. Спустя год был достигнут значительный прогресс.
Создать планету намного сложнее, чем кажется на первый взгляд. Это включает не только цвет, но и текстуры, а также распределение ассетов. По сравнению с прошлым годом, инструмент намного более гибкий и компактный, что помогает улучшить результаты и сэкономить время. То, что требовало использования пяти кистей и пяти проходов, сейчас требует лишь один проход. Время на внесение изменений также уменьшено, поскольку инструменты предлагают большую гибкость, что позволяет снизить необходимость в ручном редактировании для достижения необходимого результата.
Увеличивающаяся библиотека текстур и ассетов еще больше расширила возможности рандомизации для улучшения эффекта реалистичного погружения во время снижения с орбиты и до самой поверхности.
Джаред прокомментировал это тем, что заметна огромная разница между тем, что было сделано в Стэнтоне, и новой работой, проведённой в Пайро и отметил, что PlanetTech4 очень эффективно справляется с блендингом еще до вмешательства самого дизайнера.
Если суммировать вышесказанное, все инструменты и усилия, которые были приложены для их создания, привели к значительному увеличению скорости и качества результата, что в свою очередь позволяет создавать уникальные, интересные и разнообразные планеты и миры для будущих исследований.
Если вам интересен весь процесс создания и редактирования планет, мы рекомендуем посмотреть всю часовую трансляцию.
Star Citizen Live: 2950 Выборы Императора
Джаред начал шоу, обозначив, что большая часть дискуссии будет вращаться вокруг созданной темы на форуме. В ней вы можете ознакомиться со списком кандидатов, статей и публикаций касательно внутриигрового процесса выбора нового лидера ОЗИ.
Адам сообщил, что процесс начался уже более года назад с уменьшения огромной группы кандидатов до десяти человек. Второе голосование, прошедшее в апреле, также уменьшило количество кандидатов. Поскольку эти выборы имеют галактический масштаб, нужен достаточный запас времени, чтобы информация была передана во все её уголки. Все граждане могут участвовать в голосовании, и несмотря на то, что технически любой кандидат может победить, партии с хорошей финансовой и электоральной поддержкой, имеют гораздо больше шансов.
Команда решила, что будет весьма интересно включить сообщество в процесс, и его выбор определит победителя, что отразится на будущем лоре проекта. Они проработали систему, которая лучше всего подойдет для подобного масштабного мероприятия.
Citizen Day это ежегодная возможность для граждан принести клятву верности, и каждые десять лет в этот день их голоса отдаются новому лидеру.
Сценаристы использовали возможность апдейта уже существующего лора, и привязать новые важные моменты и изменения для внесение в последующую историю. Они учли, что из этого будет иметь наибольшее значение для граждан каждой области вселенной. У разных планет разные проблемы, поскольку все они различаются друг от друга, и к примеру одни являются по сути рабовладельческими системами, а другие -- свободными и процветающими.
Шерри сказала, что она была довольна историями кандидатов, поскольку те включали немало дополнительной информации, и каждый из них имеет какие-то уникальные особенности и приоритеты развития игровой вселенной. Первый вопрос чата попытался прояснить как много влияния на самом деле будет иметь лидер, поскольку у нас тут демократический сенат, любое предложение будет вынесено на обсуждение, в ходе которого и станет ясно, как лучше достичь обозначенной цели. Во многом лидером определяется политика отношений с иными формами жизни. Новому лидеру придется столкнуться с серьезными экономическими проблемами, например что делать с проектом синтетического мира, который натурально "пылесосит" деньги, а ведь они совсем не будут лишними для обеспечения безопасности от различных угроз. Между Солнечной системой и Террой нарастает напряженность, что может привести к гражданской войне, хотя Шерри отметила, что такой сценарий развития событий маловероятен, пока у Империи есть враг в лице Вандуулов. Эта информация была довольно классной. Тема полного ИИ-контроля довольно часто обсуждается, поскольку в прошлом было приложено немало усилий для достижения успеха в данной области. В рамках повествования все усилия как правило приводили к удручающим результатам, проекты откладывались под сукно, а к автоматизации формировалось негативное отношение. Вот почему большинству кораблей требуются пилоты, вот почему большинству турелей нужны операторы ими управляющие... это прекрасно описывает причину, почему во вселенной Star Citizen мы имеем довольно много контроля непосредственно игроками и в разы меньше полностью автоматических систем.
Ну а мы напоминаем о розыгрыше сразу трех стартовых пакетов с кораблями сотой серии от Ориджин с пожизненной страховкой от разработчиков. Возможность получить такой пакет имеет каждый из Вас. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.
Отчет SQ42
https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-143128?e=e001f987bc
- Первый отчет касается ФПС столкновений между людьми и вандуулами, поделёнными на две составляющие -- ближний бой и перестрелки.
Для ближнего боя используется упомянутая в прошлом месяце функция «спецатаки», которая позволяет ИИ кэшировать и оценивать среду, чтобы определить, какая уникальная атака (если таковая имеется) является лучшей.
Уклонение или выполнение обычной рукопашной атаки требует, чтобы ИИ оценил, сколько места доступно, и решил, какая анимация лучше всего подходит. В настоящее время команда оценивает, какие рукопашные атаки включить, при этом некоторые из них используют атаки тела, такие как прямые удары ногами или вандуульским копьем.
Что касается реалистичного боя с людьми, был достигнут прогресс в точном обращении с боеприпасами. Поскольку у NPC не будет бесконечных патронов, поведение должно учитывать ресурсы и решать, когда пытаться их восполнить. Однако NPC могут исчерпать свои запасы и, если у них нет подходящего оружия ближнего боя или определенного набора навыков для сражения без оружия, могут решить, что сдача - лучший вариант.
- Второй отчет касается общих вопросов усовершенствования Искусственного Интеллекта.
Команда исправила некоторые проблемы с персонажами, стоящими поверх используемых объектов, многие из которых были связаны с тем, что контейнер объектов не мог восстановить персонажей в правильном состоянии.
- Третий отчёт касается Социального аспекта.
Команда сосредоточилась на нескольких действиях и состояниях NPC, включая рабочее и не рабочее. Они будут разделены между PU и Squadron 42 и разрабатываются таким образом, чтобы работать в любой динамической среде. В настоящее время они создают поток принятия решений и определяют, какие полезные элементы следует создать и как они должны раскрывать свои функции.
- Команда анимаций работает над нокдаунами и отбрасыванием, движением в отсутствии гравитации, толканием и подтягиванием объекта, метанием гранат, рукопашным боем и передвижением вандуулов, перезарядкой оружия НПС, потреблением пищи, настенными инженерными панелями, раковинами и арсеналом. Они также начали работать с установленным оружием, а также с новой снайперской винтовкой Gemini.
Что касается создания персонажей, продолжалась работа с женским лицами, которая будет завершена в этом месяце. Они также продолжили сокращать отставание по захвату движения и поддержали команду Gameplay Story.
- Группа художников, работающих с персонажами, в прошедшем месяце фокусировалась на улучшении героев главной кампании, а также на работе с инопланетными расами.
- Художники по оружию перевели в финальную фазу разработку копий вандуулов.
- Кинематографическая группа завершает работы по постановке автоматического освещения. Теперь оно активно в сборках игры и почти готово к выпуску. “Автоматическая осветительная установка” - это, по сути, три автоматически сгенерированных источника света вокруг персонажей, которые используются, когда игрок приближается. Она в основном используется, чтобы помочь осветить персонажей в потенциально темных коридорах или когда игрок взаимодействует с ними в плохо освещенных местах. Ещё кинематографы потратили часть месяца на подготовку к съемкам новых движений. Теперь у них есть рабочий набор камер OptiTrack во Франкфуртской студии, который они используют для съемки небольших сцен или съемок по мере необходимости.
- Команда оптимизация физики в прошлом месяце включала улучшение процедур SDF (адаптивных полей с метками расстояния). Команда добавила расчет перегрузки для всех жестких объектов и возможность добавлять группы жестких элементов внутри основной сетки, например корабля. Они предоставили исходную поддержку адаптивных полей с метками расстояния (SDF), добавили геометрию внешней тени (которая запускает граничные объекты внутри доступной зоны во внутренних Контейнерах Объектов) и теперь правильно поддерживают все типы физики примитивов для внутренних сеток.
- Продолжается работа над рендером серии G12, а также над атмосферой и объёмными облаками.
Это все самое важное из отчета по Squadron 42.
Ивенты от CIG
Ранее мы на нашем информационном стриме сообщали, что никакого онлайн Ситизенкона не будет, вместо этого разработчики запустят серию внутриигровых ивентов. Ссылку на сам стрим оставим в описании этого видео.
Итак, первый ивент, который запустили CIG связан с Хеллоуином.
Призрачные шлемы Хэллоуина.
Чтобы получить эксклюзивный шлем-маску вандуула необходимо убить пятьдесят уникальных игроков (не ИИ), управляя Vanduul Glaive или Aegis Gladius любой модификации. Сами же корабли на которых надо убить других игроков времена выдали всем бекерам.
Второй шлем который можно получить в игре - это шлем-маска Hill Horror. Его тоже можно получить только игровым способом. Для этого необходимо всего лишь посетить на протяжении октября Бенни Хендж. Сами же шлемы будут начисляться каждый понедельник, среду и пятницу.
Помимо этого, в магазине RSI можно приобрести шлемы вот этих злобных мишек.
Продолжая тему Хеллоуина, у вас есть возможность принять участие в конкурсе резьбы по тыкве. Вам необходимо вырезать на тыкве любую композицию связанную со Стар Ситизен. Призовых мест всего 3:
За первое место вы получите Anvil Valkyrie Liberator Edition.
За второе место - Argo Mole
За третье место - Origin 315p
Все корабли с пожизненной страховкой.
Тыквы будут оцениваться по креативности, оригинальности и общей «доброте».
Снимки с тыквами можно будет разместить в Spectrum, а также в социальных сетях: Twitter или Instagram. Если вы решите использовать социальные сети, ваш пост ДОЛЖЕН содержать тег #StarCitizenHalloween.
Фотографию тыквы необходимо разместить до 29 октября 2020 года 23:59 по тихоокеанскому времени.
Помимо этого с 10 по 24 октября пройдут выборы Императора ОЗИ. Именно нам, как игрокам дадут возможность проголосовать и выбрать на 10 лет нового императора Земной Империи. Результаты выборов будут известны 1 ноября. Сама инаугурация пройдет 1 января. Если вас интересует больше информации о кандидатах - напишите нам об этом в комментарии.
Во избежании недопонимания, напоминаем - канал у нас игровой. Поэтому, затрагивать вопросы неигровой политики запрещено.
Также, 27 октября вся Империя будет отмечать ежегодный праздник - День Вара. Праздник включает в себя общественные фестивали, украшенные черными и зелеными украшениями, и частные собрания, созываемые в память и чествование умерших. Знаменитости одеваются как умершие люди и обмениваются страшными историями, особенно касающимися загадочных происшествий в космосе. Люди воспринимают это как день, который придает равное значение радости жизни и ужасам.
В честь праздника у вас появилась возможность приобрести вот эту уникальную шкурку на Катлас Блек за 5$.
Также, в честь данного праздника, у вас есть возможность принять участие в конкурсе - для необходимо написать свой рассказ-ужастик.
Максимальная количество символов - 3600, включая пробелы.
Рассказ должен быть только на английском языке
Только один рассказ на одного человека
Действия должны происходить во вселенной Star Citizen.
Срок подачи заявок истекает 27 октября 2020 года в 23:59 по тихоокеанскому времени.
Жюри CIG оценит ваши истории на основании:
Напряжения
Креативности
Соблюдения правил
Авторы трех самых жутких историй будут награждены сладкими призами:
За первое место вы получите Aegis Dynamics Reclaimer.
За второе место - Aegis Dynamics Retaliator Bomber
За третье место - Anvil Aerospace F7C-S Hornet Ghost
Все корабли с пожизненной страховкой.
Также в честь праздника, в этом году разработчики решили всем бекерам подарить Digital Goodies Pack, в который войдут:
- microTech mascot Pico the Penguin: Birthday Edition
- Iridescent Arclight energy pistol
- Эксклюзивный летный костюм и шлем
Вопросы команде разработки
В прошлую пятницу прошел AMA (Спроси меня что угодно или вопросы и ответы) с Крисом, Тоддом Папи (директором Star Citizen Live) и Тони Зуровеком (директором PU).
В этом AMA были правила:
- никаких вопросов про расписания и сроки
- никаких вопросов о пересмотренной дорожной карте
- вопросы должны быть о системах и фичах, которые доступны сейчас или о которых говорили/упоминали ранее.
Тодд сказал, что они планируют предотвратить появление случайных ИИ непонятно где (в разных углах карты или посреди пустынь где их быть не должно), как только будет сделана еще некоторая работа по обновлению навигационных сеток планет. Также планируется технология, которая позволит NPC легко перемещаться между кораблями и поверхностями окружающего мира. Эта технология будет применяться и к животным.
Он подтвердил что Театры Войны еще дорабатываются и когда придет время, нам сообщат.
Крис сообщил что будет эпизод Calling All Devs посвященный реализации “смерти космонавта”. Это также затронет будущее медицинской составляющей геймплея, так как они взаимосвязаны с механикой смертей.
Тодда спросили про NPC экипажи. Он ответил что им все еще нужно отшлифовать функционал игрока, чтобы добиться должного уровня автоматизации, когда дело дойдет до NPC. Роли (как капитан, инженер и турельщик) будут определять поведение, и к NPC нужно будет это поведение автоматически применять. Игрокам нужна будет возможность давать команды, для чего тоже нужен специальный интерфейс.
Спросили про компьютерные блейды и о том, что в будущем эта фича позволит. Планируется система из 17 ассистентов, называемых разработчиками “блейдами”:
- (бой) система противоракетной обороны: сама выбирает и запускает нужные ловушки чтобы избегать попаданий ракет
- (доставка информации) шифрование: занимается предотвращением кражи перевозимых данных, а также отвечает за расшифровку чужих данных
- (бой) управление питанием систем и энерго эмиссией (сигнатурой корабля)
- (бой) оборонительные и наступательные средства электронной борьбы
- сканирование в майнинге и сальваже
- отслеживание объявлений с наградами за голову и отслеживание самих целей
- прокладка маршрутов
- сканирование прыжковых точек
- планировка торговых маршрутов в дороге
- балансировка щитов
- ассистент контрабанды (маскирующий груз при угрозе сканирования)
- ассистент для прицеливания по конкретным частям корабля
- ассистент позволяющий отслеживать формы жизни на борту корабля и управлять дверями корабля
- управление дронами
Тони говорил об улучшениях динамических миссий. Он сказал что интерфейс и логика пока не готовы и поэтому ввод в строй некоторых улучшенных сервисных маяков приостановлен. Когда будет добавлена Кванта, она привнесет улучшения бекенда, что позволит лучше проработать систему миссий и событий (ивентов).
Спрашивали в особенности про Кванту. Тони сказал что эксперименты проводились с анализом до 2 миллионов квант, и баланс был найден в районе 100 тысяч на звездную систему. Эти кванты будут влиять на цены ремонта и товаров, типы “случайных” встреч, что будет очень сильно переопределять игровой опыт.
Наиболее заинтересованы сейчас в улучшении миссий охоты за головами. Миссии по этой специальности планируют сделать не просто случайными контрактами на цель в случайной локации. Они будут более глубоки и сложны. Вероятно именно охота за головами будет первым применением виртуальных NPC на ряду с кастомным интерфейсом, который позволит охотникам регистрироваться и получать дополнительную информацию. Эта информация скорее всего будет идти от диспетчерских пунктов и коммуникационных спутников.
Тодда спросили про вселенную и о том какие системы мы можем ожидать при ее запуске. Он ответил что им все еще нужно поработать над инструментами, чтобы планеты можно было делать быстро. Напомним что работа уже проведена очень большая и теперь луну создают две недели вместо прежних нескольких месяцев, но перед тем как взяться за наполнение 100 систем потребуется немало работы над инструментами.
По поводу геймплея доставки информации сказали что сперва хотят закончить систему перевозки грузов. В особенности, больших грузов.
Спросили о возможностях NPC сходить с корабля на землю и назад, которая была представлена в прошлом году на CitizenCon. Ответили что есть еще пара багов которые надо пофиксить перед выпуском.
Тони напомнил, что в будущем хочет добавить больше ивентов наподобие “Недели флота”. Может быть построена библиотека таких ивентов и они будут запускаться чтобы разбавлять рутину.
Тодд сказал что систему миссий можно разнообразить меняя например коробку на заложника или на хрупкую коробку, и делая другие подобные изменения.
Тодд потом упомянул систему атмосфер в комнатах, в особенности систему труб. Он подтвердил что если система повреждена, это будет нарушать функционал комнаты. Как на кораблях, так и на станциях.
Тони подтвердил что Pyro и Server Meshing будут выпущены вместе.
Ручная загрузка и разгрузка кораблей также в планах, но сперва нужна ревизия системы грузовой сетки.
Также Крис Робертс дал ответ и по вопросу строительства зданий в Постоянной Вселенной. На сегодняшний день для полной реализации данной механики необходим все тот же iCache. Крис честно признался, что когда они впервые придумали концепцию строительства форпостов игроками и заявление прав на землю, iCache не был технически разработан.
Со слов Криса, теперь у разработчиков есть система, которая будет иметь гораздо более высокую степень точности в запоминании того, где находится каждое здание или компонент и в каком они состоянии. Таким образом, вместо того, чтобы разместить заранее готовый аутпост, вы сможете размещать различные конструкции и соединять их с такими предметами, как генераторы энергии, турели, сборщики ресурсов, гидропонные купола и так далее.
Параллельно с этим, разработчики работали над инструментам для строительства поселений как для своих художников и дизайнеров так и для игроков.
В связи с этим, ЦИГи решили пересмотреть концепцию работы Pioneer, чтобы сделать ее более гибкой, а не просто размещать готовый аутпост. По факту, Pioneer будет больше похож на мобильное производственное предприятие. С Pioneer вы сможете строить конструкции без необходимости поставлять комплектующие, если у вас есть достаточно для этого сырья. Вам не нужен Pioneer, чтобы построить усадьбу, но если вы хотите построить приличное поселение или хотите построить что-то относительно быстро, вместо того, чтобы летать за каждым отдельным компонентом для строительства, вам понадобится Pioneer, или тот у кого он есть.
В целом, для того, чтобы реализовать данный игровой процесс, разработчики должны закончить работу над iCache. Также Крис заверил, что некоторые изменения в этом вопросе ожидают нас в конце следующего года.
Вот и все. В рамках опроса было 600 постов и 16 или 17 детальных ответов от разработчиков.