Server Meshing Готов?! Физика в Игре.

 

 

Syder Keyrome [United Empire News Network]

Inside Star Citizen: Cooking With Gas | Summer 2020

Первая часть Инсайда рассказала нам о прогрессе в создании туманностей и облаков в космосе. Должны сказать, что те выглядят просто потрясающе и призваны добавить глубину и детализацию в космическое пространство, которой до этого так не хватало.

Как мы уже не раз упоминали, облака создаются в Гудини и потом импортируются непосредственно в игровой движок. Используя темные и светлые области, а также частицы газа и пыли, разработчики могут добавлять объем, глубину и детализацию туманностям. Интересно, что можно создавать как небольшие облака, размером со станцию, так и огромные - больше газовых гигантов вроде Крусейдера.

Следующий этап - тестирование поведения туманностей и их визуал в квантовом переходе.

Далее нам показали влияние различных физических сил на аватара игрока. Пули и снаряды из разных видов оружия, в различных ситуациях будут воздействовать на игрока по-разному. Например, попадание из пистолета на средней дистанции всего лишь заставит вас вздрогнуть, в то время как попадание из дробовика в упор собьет вас с ног. Эти же законы относятся и к падениям с высоты, или же реакции тела на взрывную волну, отбрасывая и оглушая вас.

Еще нам продемонстрировали новые реакции ИИ на попадания по ним, а также взаимодействия между двумя враждующими ИИ. В конце нам показали как эта же механика работает в случае столкновений кораблей или же крутых виражей корабля, когда игрока отбрасывает инерцией на пол или стены.

 

Calling All Devs: Core Tech Updates

На этой неделе разработчики ответили на вопросы игроков касательно технической стороны разработки игры, безусловно были затронуты вопросы ICache, глобального постоянства и Server Meshing. 

Начнем с ICache.

  • ICache - это набор сервисов, которые связывают внутриигровые сервисы и серверные базы данных, позволяя игре записывать (хранить) и запрашивать данные эффективно и без сбоев. Инфраструктура iCache для серверной части в основном завершена, и теперь код игры редактируется для правильной и эффективной записи и запроса данных. Это означает, что система для iCache в основном завершена, и сейчас разработчики находятся в процессе интеграции и подключения ее к самой игре (путем редактирования и переписывания кода игры).
  • Код игры оптимизирован для работы с iCache и предотвращения любых проблем, а также для эффективной работы с глобальным постоянством, server meshing и физическим инвентарем. Был достигнут существенный прогресс (насколько мы можем судить, ведь iCache в основном завершен, и теперь цель состоит в том, чтобы интегрировать его для работы с кодом игры), и разработчики находятся значительно ближе к завершению нежели к началу. 
  • Самыми большими ближайшими изменениями будут лучшие ответы на запросы серверов и служб, а также лучшая отказоустойчивость и масштабируемость. Прямо сейчас CIG изо всех сил пытаются поддержать необходимый объем данных (броня игроков, корабли, оружие и т. д.). Особенно в случае крупных событий, которые требуют большого количества игроков.

 

Global Persistence

Теперь несколько пунктов по глобальному постоянству. 

  • Глобальное постоянство в настоящее время уже поддерживается, ведь инфраструктура iCache почти завершена. Это означает, что теперь будут сохраняться данные и без участия игрока. В настоящее время хранятся только данные, относящиеся к игроку (например, его корабли, оружие и броня). Благодаря глобальному постоянству будут сохраняться уже все данные. Раньше CIG не могла этого сделать, поскольку объем данных, которые необходимо сохранить, огромен (если бы они попытались сделать это с текущей системой, она бы крашилась каждый раз). iCache дает CIG масштабируемость, необходимую для поддержки такого объема данных.
  • Сейчас в PU есть версия глобального постоянства; это просто не очевидно для игроков, поскольку, когда они выходят из системы и возвращаются в игру, они обычно переходят на другой сервер. Серверы не связаны друг с другом, поэтому вещи на одном сервере не отображаются на другом сервере (все данные находятся только на вашем сервере, а не на всех серверах). Цель состоит в том, чтобы сделать данные более постоянными и доступными для восстановления.

 

Теперь поговорим о Server Meshing

  • В настоящее время существует 1 сервер на 50 игроков, охватывающий всю систему. Это фактическое ограничение, так как существует лишь конечная вычислительная мощность, и сервер может поддерживать только конечное количество игроков. Чтобы увеличить количество активных игроков в той же симуляции, необходимо разделить симуляцию на несколько серверов.
  • Первоначальная идея заключалась в том, чтобы иметь отдельные серверы для определенных мест (например, сервер для Port Olisar, другой сервер для Levski). Однако проблема в том, что игрокам нужно путешествовать между разными локациями (и, следовательно, разными серверами). Чтобы это произошло, серверы необходимо соединить вместе.
  • Серверы будут сами выбирать, к каким другим серверам подключаться, чтобы игроки могли переходить между серверами. Соединения будут разорваны, когда станут больше не нужны, и новые соединения будут установлены уже с другим сервером.
  • Прямо сейчас разработчики работают над тем, чтобы синхронизация времени между серверами работала правильно (дабы предотвратить задержку / рассинхронизацию). При большом количестве серверов, соединенных вместе, отставание и рассинхронизация станут еще хуже, поэтому разработчики пытаются решить эту проблему сейчас. Скорее всего, задержка и рассинхронизация не будут полностью решены в первой версии Server Meshing, однако они будут стремиться уменьшить ее в более поздних версиях. Разработчики надеются, что это скоро будет исправлено.
  • Попытка соединить два сервера между собой уже была сделана (это было одним из первых, что сделали разработчики). Это показало им, что не работает и что нужно изменить, чтобы заработало. Вторая (надеюсь, более успешная попытка) будет предпринята в ближайшее время.

Как вы вероятно уже поняли, приведенная выше информация значительно дополняет теории высказанные нами на последнем информационном стриме и разработчики действительно отложили многие фичи, дабы довести до ума бекенд и выпустить сервер мешинг как можно скорее. Ссылку на стрим дадим в первом комментарии.

 

Вопросы и ответы по Talon

Разработчики ответили на вопросы по Когтю или Тэлону.

  • Talon не является специализированным кораблём класса «стелс», как Eclipse, однако имеет некоторый уровень незаметности. На уровне между Саблей и Гоустом. У пилотов не должно возникнуть проблем в управлении Когтем в атмосфере за счет малого веса и аэродинамического профиля крыльев.
  • В грядущих патчах ЦИГ планируют не только исправить ошибки, но и улучшить работу ракет и контрмер в целом, чтобы сделать игровой процесс с их использованием более глубоким. Они хотят избежать варианта применения ракет по типу "выстрелил и забыл", как это происходит сейчас. Более того, такие изменения затронут и систему РЭБ. В будущем, ЦИГи планируют наделить схожими маскировочными контрмерами и другие корабли, включая Prowler и Vanguard Sentinel.
  • Оружие Тэлона воссоздано с оригинальных теваринских образцов. Его, как и ракетные пусковые установки можно будет заменить на другие. Но вот у Shrike это не получится, так как ракетные пусковые установки имеют уникальную конструкцию, и поэтому не подлежат демонтажу и замене.
  • Если сравнивать Talon с существующими лёгкими истребителями по манёвренности, он окажется где-то между Arrow и Gladius. Однако в процессе внедрения корабля в игру всё может измениться. Talon легко бронирован, как и все прочие лёгкие истребители. В брошюре была ошибка, которую уже исправили. Также у него нет другого внутреннего пространства, кроме кабины пилота.
  • Основная роль Shrike - наносить внезапные ракетные атаки из засады. После релиза обновлённой системы наведения ракет в будущем патче, он сможет фиксировать на цели и запускать больше ракет, нежели другие корабли, для которых они не являются основным ударным вооружением. В конечном итоге точное число наводимых ракет будет управляться бортовым компьютером, и его можно будет увеличить, добавив компьютеру вычислительных модулей. Тем не менее, у специализированных ракетных кораблей это значение изначально будет выше.
  • К моменту релиза щиты Тэлона будут вести себя так же, как и текущие щиты Prowler и Defender (в конструкции этих кораблей как раз используется «Фаланкс»). Ожидайте 100-процентное поглощение баллистического урона и существенно усиленную способность укрепления щита. ЦИГи планируют расширить возможности «Фаланкс» ещё больше, но пока они не могут предоставить каких-то конкретных деталей на этот счёт.
  • Катапультируемая кабина не управляется как мелкий вспомогательный корабль. Скорее, это просто разновидность спасательной капсулы, которая после отстрела продолжит какое-то время двигаться в заранее определенном направлении.
  • Как минимум, она будет работать наподобие обычного кресла-катапульты, с той лишь разницей, что при отстреле полетит вперёд, а не вверх. В полной мере функционал спасательной кабины на Talon и других кораблях будет реализован после того, как разработчики получат возможность настраивать капсулы для катапультирования.
  • По сравнению с другими лёгкими истребителями, Talon находится между стандартными Gladius и Buccaneer отдавая предпочтение меньшему количеству более крупных орудий. По проворности он находится между Gladius и Arrow. Выбор одного из этих кораблей очень часто зависит от индивидуальных предпочтений пользователя, поэтому Talon заполняет пробел в линейке, привнося в игру больше разнообразия.

 

Дорожная карта

В Дорожную карту были внесены изменения. 

Панели лифтов были перенесены в патч 3.12.

Со слов разработчиков, они потратили немного больше времени на работу пользовательского интерфейса, из-за чего передача этих обновлений вышла за предполагаемую дату завершения. Для этой конкретной карты Props & Art необходимо было завершить свою работу, прежде чем передать ее дизайну. После этого задача была передана дизайну уровней, и из-за таких сжатых сроков дизайн уровней не имеет достаточного времени, чтобы приступить к работе в день выпуска патча 3.11. Большинство дизайнеров уровней сосредоточены на других задачах 3.11.0, которые считаются более приоритетными (например, Грузовые платформы), и чтобы не отвлекать их от работы, было принято решение о переносы панелей лифтов в столбец Alpha 3.12.

Также был перенесен Режим Оператора Ракеты. Такое решение было принято, в связи с запланированным выпуском дополнительного улучшения ракет в 2021 году, о котором мы говорили ранее.