Постоянство. Пайро приближается
Syder Keyrome, HMSS_Dreadnought [United Empire News Network]
Inside Star Citizen: The Vehicle Experience | Winter 2020
В этом инсайде нам удалось заглянуть в работу команды по игровому опыту от управления техникой. Команда состоит из разработчиков занятых в различных сферах, с целью улучшения нашего опыта от использования техники. Ричард Тайлер сказал, что команда изначально состояла только из него и Джона Кру. В прошлом году они добавили участников из различных направлений, включая программирование, тестирование полетов, качество жизни и координирование команд для совместной работы над поставленными задачами. Новые участники работали над трекингом взгляда для систем FOIP и headtracking, опытом от полетов, и другими важными аспектами.
Команда активно исследует удобство дефолтного распределения назначений на кнопки, а также нацелены на достижения унификации различных систем, чтобы позволить игрокам использовать так-называемый свободный режим, при котором они смогут целиться оружием с помощью headtracker. Команда решила подойти структурировано к летному балансу и в этом году нас ожидают новые изменения.
С выходом тюрьмы в 3.9 нас ожидает новый геймплей и фичи. Нам показали ринг для бокса и некоторое холодное оружие, которое вам возможно удастся увидеть во время вашего пребывания там. Нам также еще раз показали костюм заключенного для майнинга и его защитную дыхательную систему.
Команда по планетам работает над некоторыми новыми текстурами и шейдерами вплоть до 4 слоев, что улучшит уже очень хорошо выглядящие поверхности. Нам показали новые предметы, которые будут доступны для сбора, голограммы майкротека и улучшенные визуальные эффекты для майнинга. Работы так же ведуться над новой анимацией при входе в плотные слои атмосферы, которая станет доступной позже в этом году.
Катласс Блю находится на стадии white box. Нам впервые показали скругленный фонарь кабины пилота и тюремный отсек. Геркулес находится на ранней стадии white box, разработчики подбирают правильные размера посадочного оборудования, грузового отсека и общих очертаний корабля. Каррак теперь выглядит даже лучше, после того как художники имели время поработать над уровнем детализации и эффектов. Как часто бывает с CI, похоже что раздражение и время проведенное нами в ожидании чего-либо с лихвой окупается после выпуска этой ожидаемой вещи.
Star Citizen Live: Conceptualization - Spaceship
В выпуске Live нам показали историю развития концептов Меркури СтарРаннера и Каррака.
Все корабли проходят похожий процесс от концепта к релизу. Нам показали около 100 концептных форм предложенных для Меркури, которые рассматривались перед тем как выбрать ту одну, по которой мы знаем этот корабль. Было также продемонстрировано микро-планировку концепта внутренних помещений корабля. Нам подтвердили что пилот сможет смотреть вниз для посадки. Внутренняя планировка позволит экипажу передвигаться по вентиляционным шахтам по всему кораблю без использования коридоров на случай абордажа. Также на Меркури будет несколько секретных мест для специальных грузов. Планируемая грузовая вместимость составляет 96 SCU. Разработчики прекрасно отдали дань Тысячелетнему Соколу добавив игровой столик.
Изначальный концепт составляется в 3D max, а затем полируется в Key Shot.
Первый концепт Каррака возник в 2014 году. Многие разработчики работали над ним, перед тем как он достался Саре на финальную полировку и подготовку к реальности. Она старалась сохранить максимальное сходство с изначальным концептом, некоторые изменения пришлось внести из функциональных причин. Сара добавила стеклянные двери в медицинский отсек, который выглядел слишком открытым. Это так же позволит поддерживать в нем стерильность или карантин с функциональной точки зрения. На борту имеются специальные контейнеры с образцами, так как это исследовательский корабль. Стены вокруг стола в командной рубке были расширены для того чтоб позволить большему количеству игроков собираться в этой комнате. Дизайн нижних грузовых отсеков был отчасти позаимствован из Battlestar Galactica. Под конец Сара рассказала о том, какие работы велись над основным двигателем, чтобы сохранить изначальную форму концепта и позволить двигателям работать нормально. Ранее неиспользуемое помещение было переделано под ремонтную мастерскую, а на показанных кадрах можно было так же заметить тройную подвесную кабину.
Star Citizen: Pillar Talk - Looking Into 2020 (Что ожидать в 2020)
Крис Робертс, Шон Трейси, Тони Зуровек и Тод Па ппи - когда бы они не собирались вместе, это всегда невероятно познавательно и круто. В этом выпуске они в основном обсуждали 3.9 и следующие патчи. Разработка серверной части OCS и Сервер мешинга продолжает быть в приоритете. Обсуждалось также и постоянство.
Предполагается, как уже не раз сообщалось, что объекты оставленные игроками, в зависимости от локации и ситуации, будут оставаться там где их оставили, но могут и пропасть. Это может быть объяснено регулярными посещениями определенных локаций другими игроками или NPC-дворниками. Однако же если локация действительно очень отдаленная и пустынная, возможно оставленный объект будет хранится в базе данных месяцами и появится на сервере в том же месте, когда кто-либо посетит эту локацию.
Идея постоянных аутпостов и других сооружений построенных игроками означает что вне зависимости от того в игре вы или нет, все что вы построили - будет оставаться в игре постоянно и все смогут постоянно видеть эти объекты.
На 3.9 уже запланировано продвижение постоянства с объектами для майнинга и сбора. Истощенные ресурсы в определенной локации одним игроком станут проблемой для всех остальных, вынуждая игроков искать новые локации.
Пайро приближается и команда рада что наконец достигла важного этапа, который стал возможен только после внедрения серверной части OCS. Пайро будет более простой системой, по-сравнению со Стентаном, который был отличной стартовой площадкой для разработки. Стентон включил в себя большое разнообразие планет, лун и локаций, заставив команду бороться с многими вызовами и определить как множество вещей будет построено в будущем и в других системах.
Тод и Тони заявили что они невероятно заинтригованы потенциальным влиянием новой системы на экономику игры. В Пайро царит беззаконие и это будет неплохим стимулом для объединения игроков в команды при исследовании новой системы. Крис намекнул, что эта область будет более рискованной и опасной, но будет содержать более ценные ресурсы, в качестве вознаграждения за повышенные риски. Нам стоит ожидать, что дозаправка и ремонт будут редкими в Пайро, означая что планирование экспедиций туда будет более критичным. Это так же позволит в будущем предлагать подобные услуги в таких местах другим игрокам.
Тюрьма стала следующим предметом обсуждения, и они подтвердили что система законов будет развиваться и дорабатываться еще как минимум следующие 4 квартала.
Крис подчеркнул что планирует уйти от обычного ре-спаума в кровати, не смотря на медицинскую кровать только появившуюся с Катласом Ред.
Тони упомянул что он хочет ввести больше функционала для сервисных маяков вместе с обновленным пользовательским интерфейсом, где команда наконец смогла преодолеть некоторые сложности замедляющие процесс остальных работ.
Улучшения лобби критично важны для Театра войны, обновленного лидерборда, объединения в группы и других фич. Шон считает что Театр войны позволит устраивать эпичные сражения в нашей игре. Один матч планируется с длительностью в 30 минут, разбитыми на несколько ключевых этапов, с большими дистанциями для преодоления на наземной и воздушной технике.
Дорожная карта
Еженедельная обновление по Дорожной карте принесло нам информацию о Меркури Star Runner, который запланирован на патч 4.1 и, соответственно, после обновления дорожной карты, мы его должны там увидеть. Что касается появления самой информационной колонки о патче 4.1, то разработчики сообщили, что им надо больше времени.
3.8.2 и Долгосрочное постоянство
И так, патч 3.8.2 вышел на PTU и доступен для тестов всем бекерам. Разработчики устранили 20 ошибок, 3 серверных краша и 12 со стороны клиента. Из интересных обновлений, которые нас ожидают:
- Долгосрочное постоянство. Разработчики дали пояснения, что ранняя версия постоянства позволит игрокам сохранить баланс игровой валюты после стирания баз данных. На данный момент, они продолжают работать над купленными предметами в FPS, корабельными компонентами, кораблями и доходами UEC;
- Ручной сброс данных о персонажа не должен больше сбрасывать данные долгосрочного сохранения.
- Было обновленно освещение салона для Cutlass Red, увеличен радиус и интенсивность его прожектора, а также теперь можно взаимодействовать с компьютером медицинской кровати на кораблях, не ложась на саму кровать, чтобы сохранить место спауна.
- Согласно патчнота нас ожидает вайп, но остается вопрос будет ли распространятся вайп на валюту, которая должна сохранятся после обновлений серверов;
- И самая ожидаемая новость, Каррак на тесты не поступил. Ждем дальше.
Сливы Датамайна
Неизменные датамайнеры нарыли в коде обновления некоторые весьма интересные вещи.
Во-первых, очень скоро нас ждет усовершенствованная механика повреждений тела и организма персонажа, а запасы кислорода скафандров придется регулярно обновлять, для чего введут диспенсеры. Пока неясно, будут ли они выполнены в виде киосков или модулей, но уже понятно, что изменения в интерфейсе МобиГласс для отображения механики заправки идут полным ходом.
Более детально о новых диагностических функциях того же Мобигласс можно узнать из его официальной информации.
Неважно, плохо ли вы спали или получили травмы, у большинства современных цифровых ассистентов, таких как mobiGlas, есть широкий спектр возможностей для мониторинга здоровья, которые помогут вам оставаться здоровыми легче, чем когда-либо. Благодаря постоянному мониторингу ваших основных жизненно важных функций, программное обеспечение может делать предварительные диагнозы и предупреждать вас о десятках проблем, с которыми вы можете столкнуться. Эти оповещения, при правильном использовании, могут предложить вам руководство и помочь вам узнать, когда следует вносить изменения в образ жизни, управлять вариантами самостоятельного лечения или обращаться за помощью к медицинскому работнику.
Ниже приведены несколько наиболее распространенных медицинских предупреждений, которые вы, как игрок будете получать в будущем:
Травма руки - травма руки, которая может вызвать боль, усталость и снижение функции.
Едкие ожоги - как правило, вызванные воздействием опасных сред или материалов.
Сотрясение мозга - легкое повреждение головного мозга, которое приводит к временной потере когнитивной функции. Ранними признаками сотрясения мозга являются двойное зрение, спутанность сознания, головная боль и звон в ушах.
Обезвоживание - когда организму не хватает воды для нормального функционирования. Симптомы могут включать жажду, сухость во рту, головные боли, усталость и помутнение зрения.
Травма головы - травма головы, черепа или мозга. Может вызывать различные симптомы, такие как усталость, проблемы восприятия, головная боль и проблемы с концентрацией внимания.
Кровотечение - внутреннее или внешнее кровотечение. Рекомендуется попытаться остановить потерю крови как можно скорее.
Гипертермия - температура тела поднялась выше безопасного уровня и больше не может компенсировать это, приводя к усталости, сильным головным болям, усилению жажды и обезвоживанию.
Гипотермия - температура тела упала ниже безопасного уровня и больше не может компенсировать это, приводя к сильной усталости, замедлению мозговых и двигательных функций, дрожи, повышению аппетита и риску парадоксального раздевания. Да-да, это реальный феномен гипотермии, когда пострадавшему кажется, что ему очень жарко, и в следствии он неосознанно начинает снимать с себя всю одежду, дабы остыть, хотя на самом деле критически переохлажден.
Опьянение - воздействие или прием токсичной дозы любого вещества, которое может накапливаться до вредных уровней в организме и вызывать неврологические симптомы, такие как жажда, потеря двигательных навыков, нарушение зрения, головные боли, проблемы с памятью и депрессия.
Травма ноги - травма ноги, которая может вызвать боль и снижение подвижности.
Недоедание - когда организму не хватает питательных веществ для нормального функционирования. Симптомы могут включать голод, потерю мышечной массы, истощение, неспособность сосредоточиться, раздражительность и осложнения восприятия.
Радиационная или лучевая болезнь - Воздействие радиоактивных материалов чрезвычайно опасно и может вызвать многочисленные побочные эффекты, такие как дегенерация желтого пятна.
Дыхательная недостаточность - затрудненное дыхание, которое приводит к снижению уровня кислорода в крови и накоплению избыточного углекислого газа, что затрудняет работу мышц.
Тяжелая травма - общий термин, используемый для описания, когда организму наносится очень серьезная травма. Требуется немедленная медицинская помощь.
Лишение сна - когда человек получает меньше сна, чем ему требуется для функционирования. Типичными последствиями недосыпания являются капризность, усталость, неуклюжесть, повышение аппетита и нарколептические симптомы.
Потеря сознания - Когда травма достаточно серьезна, человек может испытать обморок, потерять сознание и стать неспособным реагировать на раздражители.
Интересно, что Горнодобывающие расходные материалы теперь имеют официальные названия.
Был: Заряд / Импульс > Стал: Модуль торпид
Расходуемый: снижает уровень накопления заряда месторождения на 20%, что позволяет игроку быть более бережливым в своих усилиях по майнингу.
Продолжительность: 20 с.
Был: Взрывной заряд > Стал: Модуль помпажа
Расходный материал: посылает импульс по длине луча в месторождение, который детонирует, увеличивая уровень накопления заряда месторождения на 30%.
Продолжительность: Мгновенно
Был: Предел разрушения > Стал: Стихийный модуль
Расходный материал: посылает импульс по длине луча в месторождение, который детонирует, увеличивая уровень накопления заряда месторождения на 25%.
Продолжительность: 10 с.
Был: Предохранитель месторождения > Стал: Предохраняющий модуль
Стабилизирует месторождение, уменьшая урон от раскола на 50%, когда месторождение трескается.
Продолжительность: 10 с.
Был: Теплоотвод > Стал: Модуль охлаждения
Отводит тепло из месторождения, снижая все уровни накопления заряда на 50%.
Продолжительность: Мгновенно
Был: Лазерный Фокусер > Стал: Модуль Брандта
Снижает нестабильность на 50% и увеличивает уровень накопления заряда на 15%, что временно облегчает майнинг.
Продолжительность: 30 с.
Был: Лазерный генератор > Стал: Оптимальный модуль
Расходуемый: Увеличивает окно оптимальной зарядки для текущего месторождения, делая его более безопасным для разработки.
Продолжительность: 15 с.
Был: Тремор Импульс > Стал: Модуль Forel
Инициирует колебания в горном лазере, которые уменьшают сопротивление месторождения на 30% за счет уменьшения Амортизации Нестабильности на 20%.
Продолжительность: 20 с.
CitizenCon 2950
И наконец, стало известно место и дата проведения СитизенКон в этом году. CI решили его провести 10 октября в городе Ангелов, штат Калифорния. Напоминаем, наша команда в 2019 году смогла посетить данное ежегодное мероприятие, которое проходило в Манчестере, Британия.
Поедем ли мы в этом году на Ситкон, вопрос остается открытым, но желание у нас есть. А вы бы хотели, чтобы наша команда посетило этот ивент? Оставляйте свои ответы под видео.