Итоги CitizenCon - 2949. Эксклюзивы от Morphologis

 

 Piton_Dark, HMSS_Dreadnought, Syder Keyrome [United Empire News Network]

 

Итоги CitizenCon: Новая звездная система, динамическая погода, червоточины, облачные технологии и многое другое
 
Итак, на минувшем СитизенКоне, нам показали много интересного контента и результаты проделанной работы. Некоторые из показанных вещей мы сможем увидеть уже в 3.8, в то время как другие новинки запланированы на более поздние версии игры.
 
Как и ожидалось, самое вкусное показали на закрытии мероприятия, презентовал по традиции сам Крис. Было заметно как Робертс волнуется, чтобы все прошло гладко и даже пошутил, что если игра не закрашиться во время презентации, то нам должно понравится.
 
Во время презентации нам показали долгожданный Каррак и его cнаб Пайсис. Как пояснили разработчики, Каррак готов на 95%, однако остаются некоторые внутренние помещения, которые они хотели бы “вылизать” перед сдачей корабля. Таким образом, Каррак ожидается к середине 3.8, а именно в феврале 2020го. 
 
Далее нам показали посадку на Майкротек и некоторые помещения New Babage. Майкротек выглядит потрясающе, снежные вершины, хвойные леса, замерзший океан. 
 
Однако больше всего впечатлили динамические погодные условия. Во время посадки на Майкротек, началась снежная буря. Выглядит она очень убедительно. Вьюга сгибает деревья, снежные вихри бушуют и меняют направление с резкими порывами ветра, на визоре нового продемонстрированного зимнего скафандра появляются капельки стекающей воды в то время как верхняя одежда или скафандр покрываются белой коркой изморози. 
 
Крис рассказал, что это первая итерация динамической погоды, которая будет введена на всех планетах и будет зависеть от климата планеты или луны. Система будет учитывать множество параметров, таких как влажность, давление, температура или скорость ветра. Эта комбинация будет приводить к имитации реалистичной динамической погоды, с дождями, ветрами, бурями, туманом, и облаками. Некоторые элементы данной системы появятся не сразу, но первую итерации мы увидим уже в 3.8. 
 
Погода будет взаимодействовать с персонажем, влияя как на анимацию так и на физическое состояние персонажа. Например, нам показали как персонаж закрывается рукой от снежной бури и рассказали, что низкие температуры могут привести к гипотермии и даже смерти, если персонаж не будет одет в специальный защитный костюм.
 
Далее нам показали прохождение миссии, в которой персонаж прокрался в лабораторию на Майкротек, похитил чип с информацией и улетел с планеты на Карраке. 
 
Самое же впечатляющее нас ждало в конце презентации. Как многие и предсказывали, та закончилась межсистемным переходом через прыжковые врата… Да-да, нам показали не только сами врата, но и переход через кротовую нору в другую систему - Pyro! 
 
Стоит заметить, разработчики хорошо потрудились над визуальной составляющей перехода. Туннель квантовой норы просто захватывает дыхание. Более того, сам переход является мини-игрой. Вам придется управлять кораблем во время перехода, для того чтоб оставаться в кротовой норе и не вылететь через ее стены в никуда, что по-сути будет равноценно гибели. 
 
По прибытии в Pyro, к сожалению, презентация завершилась. Это скорее-всего означает что Pyro на данный момент практически полностью пустая и мы не увидим ее в ближайшем патче. Однако, есть основания надеяться на ее введение уже в 2020 году!
 
В своем завершающем выступлении Крис также рассказал про основные цели компании на следующий год. Среди них однозначно стоит упомянуть серверную часть Обжект-Контейнер стриминг. Эту технологию многие ждут уже несколько лет и будет замечательно если ее наконец реализуют. Она позволит сделать игру намного более стабильной, в разы улучшить оптимизацию, а главное увеличить детализацию локаций. 
 
Следующим важным заявлением является постоянство имущества игроков. Это означает, что ваши достижения в игре будут сохранятся при переходе из патча в патч и не будут подвержены вайпам. Однако, Крис предостерег, что не исключено что иногда вайпы делать придется, так что это только первые шаги на пути к полному сохранению прогресса. Это важно осознавать, так как несмотря на очевидные положительные стороны меньшего числа вайпов, потерять свой прогресс накопленный за 6 или даже 9 месяцев игры может оказаться намного более стрессовым событием для неподготовленных, нежели регулярные квартальные вайпы.
 
Кроме того, к середине 2020 ожидается и первая итерация постоянства самой вселенной. Это должно коснутся уже не только игроков, но всех предметов во вселенной. Конечная цель, как известно, - полное постоянство вселенной, где любой объект оставленный игроком будет оставаться на  месте, пока его снова не передвинут. 
 
Крис также упомянул сервер мешинг, и что это станет их основной работой после завершения серверной части Обжект-Контейнер стриминг. Это позволит объединить всех игроков в одном инстансе и станет решающим шагом на пути развития игры. Правда, Крис сомневается что Сервер мешинг удасться реализовать в 2020, и надеется на возможность его выпуска в 2021.
 
Сальваж, больше миссий, больше занятий в игре, и даже выпуск новой системы были упомянуты Крисом как их приоритет в развитии, однако конкретные временные рамки не были анонсированы. 
 
Подводя итоги, стоит заметить изменение в общем подходе к подаче информации на этом СитизенКоне. Разработчики уделили намного больше внимания деталям над которыми они работали и изменениям которые нас ждут в ближайшее время. Несмотря на то, что этот СитизенКон не являлся возможно таким же ярким и захватывающим как несколько предыдущих, нам кажется что разработчики решили сменить тактику своих презентаций с “вау-эффекта” на более реалистичные обещания. 
 
Это означает, что показанное на этом мероприятии можно действительно ожидать в ближайших обновлениях игры. Такой подход позволит избежать множества обвинений проекта в несоблюдении своих обещаний. По нашему мнению, это является важным шагом в развитии сознания разработчиков - от обещаний невозможного, к более практичному и надежному подходу, при котором доверие комьюнити к CIG может значительно улучшиться. 
 
 
ПланетТех 4.0
 
Следующее что нам рассказали - это о технологии ПланетТех, которую мы вот уже получим в конце декабря. О данной технологии рассказывал сам Марко Корбета. Основная задача разработчиков - получить бесшовность при приближении к планете, при том, это все должно происходить в реальном времени. Также он еще раз напомнил, что разработчики в создании Вселенной Star Citizen используют не только процедурную генерацию, но и ручную доработку, так как нельзя просто создать готовую детализированную планету.
 
При создании планеты, у CI уже есть в наличии готовые каньоны, горы, равнины, озера и прочее параметры, которыми они манипулируют, когда создают ландшафт. В свою очередь, генерация планет синхронизируется между планетами и клиентом сервера.
 
Сама технология ПланетТех эволюционировала с добавлением контента в игру. Теперь в распоряжении разработчиков 16 уровней текстур, которые отвечают за цвет, высоту, отражение, распределение, как реагирует поверхность на свет и прочие факторы. 
 
Все выше перечисленное уже есть у ЦИГов, но что же будет после версии 3.0 технологии ПланетТех?
Планируется улучшить переходы, чтобы было больше разных окружений. Основной акцент на смешение переходов между разными экосистемами и видами. По сути раньше был один биом с разными цветами, отличающийся только текстурами, а вот теперь у нас будут разные биомы. Теперь у нас будут зеленые, цветущие, пустынные и другие окружения.
 
Для того чтобы ускорить процесс наполнения Постоянной Вселенной, разработчики продолжают параллельно созданию мира, усовершенствовать свои инструменты, чтобы выйти за пределы системы Стентон. 
 
 
MicroTech
 
Дальше разработчики рассказали о процессе создания самой планеты microTech. Стоит отметить, что локации на microTech будут значительно отличаться от предыдущих, в том числе и сам дизайн построек на нем. Разработчики работают в первую очередь не в ущерб качества. Команда разработчиков поделена на 3 группы: группа отвечающая за разработку модулей - это космические станции, наземные станции, космические локации, т.е. все постройки, которые состоят из модулей; группа отвечающая за посадочные зоны - это главная посадочная зона, космопорт, элементы коммуникации; группа органики - это планеты и спутники, пещеры и пакеты органических активов. 
 
 
Экономика с Тони Зуровеком
 
На самом деле презентация Тони была совершенно точно не менее интересной, чем главная презентация Криса. Все дело в том, что именно из-за отсутствия адекватной экономической составляющей страдают даже такие, казалось бы не связанные части геймплея как миссии или поведение НПСи. Прогресс проделанный командой Зуровека не только впечатляет, но и вселяет уверенность, что очень скоро по сравнению с экономической моделью гражданина, экономика Ив Онлайн покажется нам детской забавой.
 
Для того, чтобы как можно детальнее пройтись по докладу Тони мы решили выделить для него отдельное видео, которое вскоре выйдет на нашем канале.
 
 
Тюремный Геймплей
 
На СитизенКон впервые был продемонстрирован и тюремный геймплей. К слову, его концепция значительно отличается от всего того, что мы себе представляли до сих пор, а потому, как и в случае с презентацией Тони, мы отведем ему отдельное видео на нашем канале.
 
 
Эксклюзив 1 - Дизайн игры.
 
В интервью Морфолоджис разработчики и дизайнеры приоткрыли завесу тайны создания локаций.
 
Для такой игры как Star Citizen масштаб крайне важен. От 1 м в FPS режиме до обзорного вида в десятке километров от планеты. Вы как можете просто пролететь мимо станции, полюбовавшись ее видом издалека, так и подлететь очень близко, сесть на площадку и пройтись по станции, осматриваясь и ощущая масштабы. Достижение приемлемого качества при передаче картинки - это очень серьезная задача. 
 
В итоге передача масштаба может достигаться разными способами. К примеру, узнаваемые силуэты зданий или знакомых предметов, деревьев и, очень часто окон, которые как нельзя, кстати, могут передать масштаб в некотором диапазоне расстояний. Без таких элементов как окна, к примеру, было бы сложно определить реальные размеры станций - она несколько километров в длину или сотни метров?
 
Когда единственная лестница, которая помогает нам определить масштаб превращается в пиксель мы резко перестаем чувствовать этот масштаб. Таким образом детализация той же станции должна быть проработана с достаточной долей креатива, чтобы не потерять чувство масштаба объекта с расстоянием.
 
Также в этом хорошо помогают антенны, туман и правильное освещение. В противовес, если вы хотите показать большие масштабы некого объекта вы помещаете поменьше деталей и делаете объект максимально монолитным. Все это вопрос психологии. Немаловажным аспектом в плане масштаба является и скорость, с которой корабли будут ожидаемо пролетать мимо целевого объекта. 
 
При всем при этом в арсенале нет бесконечного разрешения с которым на любом расстоянии объект выглядит одинаково круто. Приходится выбирать и подстраиваться под определенные факторы. 
 
В этой всей работе так же важна поддержка со стороны игроков. Получив нужную и правильную обратную связь можно быстрее понять, что сделано не так и продумать правильные и продуктивные изменения. Критика полезна. Как от игроков, так и друг от друга. 
 
Касательно станций отдыха. В первой итерации интерьер и экстерьер были сильно оторваны друг от друга. Сейчас же в скором введением интерьеров эта проблема должна исправиться. В 3.7 добавились экстерьеры, как вы помните, что сделало станци сильно больше и расширило их разнообразие. То же планируется и с интерьерами.
 
Правда, ресурсы здесь ограничены. В том числе и спецификой построения самих интерьеров, а точнее - их модульностью. Таким образом все пространство станции не будет заполнено интерьерами. Скорее будет несколько зон между которыми игроки смогут перемещаться, в том числе и лифтами. Другая проблема - невозможность создать с помощью процедурного инструмента неправильные неквадратные формы по аналогии с экстерьером на данном этапе развития инструмента. 
 
По вопросу о том, каким образом добиваются эффекта жизни в пространствах - пока все на костылях, так как основной аспект этого - NPC, которые практически не функционируют на данном этапе развития технологии. Таким образом при постройке станций учитывается их присутствие в будущем.  
 
Возвращаясь к microTech и New Babbage. Здесь здания и город в целом отличаются от того, что мы видели ранее на том же Лорвиле, к примеру. Разработчики не хотят, чтобы придя в город, игрок посмотрели вверх и увидели его границы в 20-30 метрах в высоту. Такое происходит на Лорвиле так как сама архитектура создает эффект крепости в которой здания постоянно обступают вас.
 
В New Babbage такого нет. Попадая в город вы видите как всю высоту зданий так и близлежащие горы и леса. Также, когда наступает ночь, освещение создает дополнительное чувство масштаба и помогает не заблудиться если вы куда-то идете. 
 
 
Эксклюзив 2 - Дизайн Кораблей
 
Стивен Хозмер и Джон Крю ответили на вопросы Морфолоджис и поделились интересными фактами.
 
Вайтбоксинг это стадия дискуссии художников, дизайнеров и разработчиков. Общаясь, все закладывают свои идеи в концепт, обсуждают возможные проблемы, а также пути их решения. Грейбоксинг уже является проверкой идей на работоспособность,  отсечения всего, что не сможет быть имплементировано в игру и преодоления конкретных преград. Финальный дизайн - это этап отлова багов и полировка.
 
Есть немало сложностей в разработке дизайна кораблей, о которых мало кто подозревает. Например, если неверно внести параметры свободного места для внутриигровых моделей игроков или НПСи, то корабль станет непригодным для игры. Вы просто не сможете пробраться на свое кресло или разминуться с другими игроками в коридоре. Когда разработчики взялись за Праулер, то в первую очередь продумали логику и механику размещения всех десантников в отсеке со всеми возможными вариациями передвижений персонажей внутри салона.
 
Валькирия научила их на горьких ошибках, когда во время тестов узкий дверной проход из десантного отделения не позволял его покинуть больше чем одному персонажу за раз. Таким образом за 3-4 недели до релиза концепт вернули на доработку.
 
Если раньше такой корабль как Фрилансер состоял из одного единственного, а главное уникального меша, то необходимость внести изменения в одну небольшую деталь модели, означала пересмотр всей этой модели целиком. Теперь же каждый корабль имеет модульную конструкцию и обновление модели займет намного меньше времени, чем это было еще три года назад.
 
Разработчики пересмотрели внешний вид Каррака исходя из общего стиля всей линейки кораблей Энвил.
600 серия от Ориджин была самым трудным вызовом на данный момент, так как все приходилось делать с нуля.
Корабли Дрейка получили свой стиль путем вдохновения советскими вертолетами, их общим утилитарным и строго функциональным стилем.
 
Идея и концепция Пайсис пришла из Стар Трек. Ведь именно там было много всевозможных шаттлов для команды в три и более человек, способных доставлять экипаж корабля, а также груз с орбиты на поверхность. Все эти  требования и включил в себя проект Пайсис.
 
Без серверного ОКС единственно возможным способом добавить Майкротек было удалить, к примеру, Деламар из системы Стентон. Притом технология никак не влияет на внедрение даже таких больших кораблей как Бенгал или Кингшип. В этом случае всю работу на себя берет именно клиентский OCS.