Репутация и Услуги Организаций. Переработка Руды
Syder Keyrome, Sawada, Tolarion, Darth Daenerys, Atallion [United Empire News Network]
Inside Star Citizen: Interaction in Action | Fall 2020
Начнем наш выпуск как всегда с Инсайда.
Очистка и обогащение добываемых ресурсов продолжают общую концепцию развития игровых механик, среди которых нас там же ждут грузоперевозки и строительство. Такое взаимодействие с добытыми ресурсами в будущем позволит игрокам повысить их стоимость воспользовавшись услугами станции переработки вместо того чтобы продавать добытое в “сыром” виде по исходной цене.
В терминале переработки игрок сможет выбрать какие материалы и в каком количестве он хочет переработать, а также какие ресурсы нужно выбросить за ненадобностью. Стоимость и необходимое на переработку время будет определено в зависимости от экономической ситуации в локации и загруженности станции заданиями других игроков.
Стоит отметить, что настройки множителей цены и времени переработки, которые мы увидим на момент внедрения механики переработки, будут ещё неоднократно корректироваться для достижения оптимального баланса между затраченным временем и доходностью.
Известно, что количество создаваемых игроком процессов переработки будет неограниченным. Каждый процесс будет выполняться последовательно и будет занимать от н ескольких минут до часов в зависимости от вида перерабатываемого ресурса, его количество и общей загруженности станции. Таким образом, выгрузив материалы на переработку игрок может смело летать по своим делам. Наблюдать за состоянием всех заданий переработки можно будет через мобиглас. Разработчики предусмотрели и возможность отмены задания переработки, однако в этом случае игроку будет отгружена лишь переработанная к этому моменту часть ресурсов, а неиспользованное сырье возврату или компенсации не подлежит, и будет утилизировано.
CIG считают, что наилучший опыт игроки смогут получить лишь самостоятельно управляя всеми аспектами переработки основываясь на полученной информации.
Реализация переработки ресурсов - это один из первых шагов на пути к реализации полноценных механик грузоперевозок и крафтинга.
Далее речь пошла о прицелах для снайперов, а точнее, о подстройке прицела. Каждая локация, будь то планета или спутник обладают уникальными условиями окружения. Это и сила гравитации, и скорость ветра, а также погодные явления. Всё это будет влиять на расчет траектории полета снарядов, а следовательно - потребует точной настройки вместе с учётом дистанции до цели.
В патче 3.12 будет представлен первый вариант подстройки для прицелов с четырехкратных и большим приближением. Он подойдёт опытным игрокам, которые умеют самостоятельно корректировать траекторию с учётом дистанции.
Второй и третий варианты будут представлен в последующих патчах. Второй будет оснащен помощником прицеливания и станет полезен не только новичкам, но и поможет опытным стрелкам быстрее приспособиться к новым условиям окружения.
Третий вариант будет самым дружественным для новичков и предполагает бесперебойную и полностью автоматическую корректировку прицела. Однако, шанс некорректного срабатывания дальномера повышает вероятность промаха.
Каждый из ожидаемых режимов прицеливания обладает своими преимуществами и недостатками, поэтому правильного и наилучшего варианта в этом случае просто нет. Каждый игрок подберет для себя наиболее удобный и интуитивно понятный вариант корректировки.
Ну а мы напоминаем, что с 20 ноября по 2 декабря будет проведена Межгалактическая аэродинамическая выставка 2950, на которой вы сможете протестировать практически все доступные корабли в Постоянно Вселенной. В этот период, доступ к игре будет абсолютно свободным, даже если у вас нету стартового пакета. Больше информации вы найдете по ссылке в описании.
Star Citizen Live: The Pico Proposition
Джон Карни создал 3D-модель мяча в образе Пико из Хеллоуин Спэшл. За основу была взята модель-сфера, которая далее изменялась для достижения необходимых визуальных эффектов. Поскольку оригинальная модель создана на основе волейбольного мяча, то разработка модели началась именно с воссоздания в редакторе полноценного мяча. Далее Джон поэкспериментировал с текстурами и достаточно много времени потратил на подбор ассетов бумаги, которой должен быть оклеен мяч. Также на модель был наложен “цифровой шум”, который позволяет сэкономить ресурсы за счет снижения детализации модели и при этом скрыть возникающий артефакты оптимизации. Этот подход не является инновацией и в разной степени постоянно используется дизайнерами Star Citizen.
По завершению работы над моделью Джон уделил ещё 40 минут подбору и полировке текстур, чтобы модель обрела желаемый вид. Ссылка на полную версию ролика как всегда в описании.
Дорожная карта
Теперь немного информации об обновленной дорожной карте. На этот раз в столбец 3.12 было добавлено 2 карточки с заданиями.
Планетарные улучшения системы Стэнтона
В предстоящем обновлении разработчики планируют уделить внимание детализации прорисовки планет и спутников Стэнтона с учетом климатического окружения. В пакеты биомов добавятся новые объекты, а для существующих будут доработаны пресеты для разных погодных условий. Также будет завершена большая работа по переводу геологических объектов на новую систему шейдеров, что позволит работать с ними на более гибком уровне. Разработчики планируют, что визуальные изменения лучше всего будут видны на Хёрстоне и Микротеке, а также на таких спутниках как Йелла, Селлин, Деймар, Вала и Лириа.
Репутация V1 - Репутация и Услуги организации
Разработчики рассказали о первой версии системы репутации, в которой будет отражаться отношения между всеми игровыми и неигровыми персонажами вселенной SC. При этом, система репутации также затронет корпорации игроков и объединения неигровых персонажей. Таким образом квестгиверы смогу изменять свои диалоги и предлагаемые задания в зависимости от отношений игрока как с самим NPC, так и локациями и организациями, с которым придется взаимодействовать выполняя задание. К примеру, если игрок провалит или откажется от нескольких миссий подряд, то персонаж, который предлагает задания, поменяет к нему отношение и предложит менее выгодные задания или вовсе откажется общаться на некоторое время или до повышения репутации через выполнение других заданий.
Также разработчики отметили, что идёт работа над градацией сложности в миссиях. Так, чтобы разблокировать миссию с наивысшей сложностью и доходом сперва будет необходимо выполнить эту же миссию на более низком уровне.
Стоит добавить, что система репутации и цепочки сложности внедряются как отдельные подсистемы постоянной вселенной, а это означает, что без крайней необходимости эти данные не будут теряться при выходе обновлений.