Briefing Room Эпизод 1

 

 Syder Keyrome, Tolarion, Manul Khan [United Empire News Network]

Сразу оговоримся, что в данном отчете, мы не будем делиться своим мнением по поводу слов Криса, команды, процесса разработки, или нового формата “Брифинг Рум”. Для дискуссии и личных выводов мы решили организовать отдельный информационный стрим, на котором мы детально пройдемся по сказанному и показанному, максимально объективно выразим свои мысли и чувства, а также ответим на все ваши вопросы, пусть и самые критические или наболевшие.

Крис признал себя виновником происходящего, ведь это он решил запустить Briefing Room. Да и у Брайана Чемберса сразу была идея собирать разработчиков, говорить о прогрессе и записывать видео для бекеров. Но получалось так, что обсуждения содержали много глубоких деталей о том как разрабатывается тот или иной элемент, и при этом простого, доступного зрителю контента получалось не много.

В фокусе последних новшеств была локация ретранслятора Aciedo, которую показывали еще в прошлом году.

Крис отметил, что приоритетом CIG было и остается сделать качественный продукт. Понятно, что нужно демонстрировать публике прогресс, но нельзя допускать, чтобы значительная часть времени разработчиков уходила на генерацию контента просто для показа зрителям на шоу.

Еще ключевое отличие SQ42 - в том что показ даже его локаций может оказаться сильным спойлером и подход здесь нужен другой. Крис напомнил на примере PU, где уже в 2017 на шоу показывали как в планах должны выглядеть планеты, что были тогда регулярные показы на шоу, а сами же планеты в доступной всем PU не обновлялись минимум еще целый год, так как для выката в публику CIG требовалось доделать технологию планет (PlanetTec) 3.0. Потом же, когда обновление состоялось, от людей встречалась реакция вида “Это скучно, да мы же все это видели”.

Поэтому Briefing Room будет следовать более осторожному подходу чем шоу по PU. Крис сказал что сейчас побродить по той же станции Aciedo не дадут. И в PU она появится только после выхода SQ42.

Еще он добавил, что в SQ42 используются передовые технологии, которые пока  вообще не показывали. Тот же социальный ИИ сейчас делается и шлифуется в первую очередь под SQ42, и только потом под PU.

Так или иначе контент обещают интересный и по разным направлениям разработки.

Ну а мы напоминаем о розыгрыше сразу трех стартовых пакетов с кораблями сотой серии от Ориджин с пожизненной страховкой от разработчиков. Возможность получить такой пакет имеет каждый из Вас. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.

Второй “большой слон” в сегодняшнем обсуждении - дорожная карта.

Брайан ответил что она еще не готова и не будет опубликована завтра, но над ней активно работают. Он рассказал, что новая дорожная карта это не просто список планируемых к реализации фич, обновляемый менеджерами по расписанию. Это будет система тесно переплетенная с процессом разработки, и связанная с инструментами разработчиков. Так, когда в студиях выполняется задача и ее вычеркивают из списка, информация сразу же обновляется на дорожной карте.

Крис сказал, что этот переход можно сравнить с таковым от Google таблиц к полноценной системе баг-трекинга вроде Jira. При этом конечно берется в расчет, что бекерам не нужен тяжелый интерфейс такой системы, а нужна только важная и интересная информация в простом изложении. 

Отметили, что излишнего фанатизма тоже не будет. Вероятно, имена разработчиков, работающих над проектами, показывать не будут. Крис даже пошутил, что начнут бекеры писать что “у разработчика стоял срок 2 недели, а он сделал за 2 месяца - уволить!”

В итоге дорожная карта должна дать людям возможность видеть (на странице браузера), над чем студия действительно ведет работы и чему отдается приоритет. Дорожная карта всегда может и будет меняться, ввиду непредвиденных возникших сложностей, взаимосвязанности систем и проектов, смен приоритета по тем или иным причинам. У CIG есть в копилке множество, около 1000, фич в списке, из которых взять одновременно в работу можно только малую часть - 100 или вообще 10. Сроки же разработчики хотят в будущем давать только в случае полной уверенности что они будут исполнены.

Еще он отметил что в CIG сейчас 58 Agile команд, в каждой из которых от 3 до 20 человек (это только разработчики и их менеджеры, не считая маркетинга, операционных отделов и прочего). Много внимания уделяется внутренней коммуникации, регулярному общению между сотрудниками компании. Это особенно важно сейчас, когда все работают удаленно.

В целом настроения в нынешней ситуации у команд позитивны, Брайан сказал, что несмотря на перевод на удаленку и иногда возникающие новые испытания вроде скорости сети у отдельных коллег, они все равно видят, что работа продвигается и сроки выдерживаются.

Обновленную дорожную карту как по Вселенной, так и по Эскадрилье нам должны выкатить до конца этого года. Предположительно в декабре.

Также было сказано, что несмотря на прежние планы, выхода SQ42 в бету в этом году не будет. Опять же, как только у разработчиков появятся сроки, за которые они смогут отвечать и которые смогут гарантировать, они тотчас же их обнародуют.

 

Вторая часть

https://youtu.be/2ACtL1OWlGc 

Разработка одиночной игры грубо разделена по трем основным направлениям - Полеты и бои в космосе, Наземный геймплей и наконец Социальный, напрямую завязанный на сюжете и продвижении повествования.

Сперва нам показали выведенную из эксплуатации станцию связи в системе Один, и не смотря на её внушительные размеры, оказалось, что это одна из самых маленьких локаций игры. Разработчики рассказали о том, как много усилий идет на проектирование функциональных и правдоподобных локаций. 

Такая разработка обычно начинается с мозгового штурма по созданию макета. На нём располагаются основные функциональные помещения и менее важные зоны, которые связываются коридорами. Это необходимо для полного понимания того пространства, которое игрок сможет исследовать. Также были показаны многоярусные жилые модули. Отмечено, что разработка локаций идёт с расчетом на то, что они могут быть легко адаптированы для других целей по мере работы над повествованием.

Каждая локация будет подобна песочнице, поэтому элементная база разрабатывается как полностью интерактивная. Различные варианты взаимодействия с окружением, к примеру с системами вентиляции, повышают реиграбельность проекта из-за создания множества путей и вариаций для действий игрока. 

После создания макета и описания начинается работа над визуализацией. К слову, на видео разработчики заспойлерили пути проникновения на эту станцию. Разработчики объяснили, что прежде чем проникнуть в охраняемую зону у игрока будет возможность облететь станцию и через окна осмотреть подробности интерьера. Это позволит принять решение о том как попасть на станцию - через центральный вход или выбрать более скрытный и безопасный путь.

Также был показан жилой модуль: с личными вещами, экранами с актуальной информацией о состоянии станции и, небольшим беспорядком на столе. Для демонстрации интерьера объекта были отключены ИИ, которые мешали бы свободному продвижению игрока. Обсуждались места для удобного и скрытного проникновения, но основной идеей этой демо было показать природу песочницы и какие возможности открываются при множестве путей взаимодействия с окружающим миром. 

Далее была показана работа ИИ на примере реакции ИИ на убийство его неподалёку находящегося товарища. Скажем сразу, боевой ИИ нас вообще не впечатлил, и откровенно говоря не блистал умом своих электронных мозгов. Но об этом уже на стриме.

После этого разработчики переключились на полностью укомплектованный и “живой” корабль, который управляется скриптами сценария и ИИ. Каждый член экипажа получит анимацию, а некоторые - персональные диалоги. Игроки сами смогут выбирать с кем и как строить отношения, а система репутации ещё потребует более глубокого обсуждения и понимания. 

Сказано, что в диалогах будут предусмотрены “точки разрыва”, когда игрок сможет присоединиться или покинуть диалог между несколькими NPC, при этом не нарушая контекст диалога. Потребуется ещё много времени, чтобы продумать и записать все возможные вариации переходов. NPC будет узнавать игрока и помнить о чём они общались ранее, однако, реакция на появление игрока может быть уникальной. В пример была показана сцена из брифинга, когда NPC прервал инструктаж, когда игрок отвернулся и отошел, и продолжил, когда тот вернулся на место.

Именно социальный ИИ нас приятно порадовал. Да, нам показали всего лишь несколько вариаций проведения диалога, но в отличии от наверное всех остальных РПГ с социальным геймплеем, именно тут взаимодействие с НПСи напоминало живой диалог с настоящим человеком, а не автоматом для выдачи квестов и важной информации.

Ощущение зрительного контакта, адаптированные к окружающей ситуации диалоги и погружение в интерактивный мир-песочницу - это то, что позволит игроку максимально погрузиться в игровой процесс без ощущения заскриптованности и линейности событий, подытожили разработчики.

Завершили выпуск 10минутным демо пролета всей локации станции Асьедо. Как всегда внимание разработчиков и левел-дизайнеров к деталям буквально завораживает. 

Хотя отдельных деталей могло быть и поменьше, что ускорило бы разработку. Но об этом мы опять же расскажем на нашем инфостриме уже на этой неделе, который рекомендуем вам не пропустить.