Обращение Криса Робертса по случаю дня рождения Стар Ситизен

 

 Syder Keyrome, Tolarion [United Empire News Network]

Свое обращение Крис начал с фразы “Лучшие времена, худшие времена” отсылая к произведению Чарльза Диккенса “Повесть о двух городах”. Роман начинается с видения о том, что человеческое процветание всегда идет рядом с отчаянием.

В первых строках письма говорится о достижениях 2020го года. Сумма краудфандинговой компании превысила 300 миллионов долларов и это самый успешный период за время разработки проекта. За последние 9 месяцев свои первые шаги во вселенной SC сделали порядка четверти миллиона игроков, а до конца года планируется, что количество уникальных игроков превысит 1 миллион. При этом Крис отметил, что тяжелый для всего мира год также сказался и на планах компании. “Я планировал лично поприветствовать сообщество игроков со сцены в Лос-Анджелесе, но пишу это письмо сидя дома, а в офисе не появлялся уже почти полгода”, - говорится в письме. Из-за Covid-19 в марте на удаленную работу были переведены все 5 студий, что было не просто. Но благодаря слаженной работе IT-отдела и операционных групп это практически не повлияло на скорость и качество разработки SC и SQ42.

 

Разумеется, обращение не обошлось без поздравления сообщества с днем рождения SC. Крис напомнил о том как важна для разработчиков поддержка, которую уже 8 лет оказывают игроки. О том какой нелегкий путь уже пройден, и что текущие планы и амбиции позволят построить такую масштабную и при этом детализированную вселенную, о которой никто даже не осмеливался мечтать.

“Мы решили создавать игру со сложностью и амбициями SC не потому, что это легко, а потому, что это сложно. Мы создаём игру о которой я, и, осмелюсь сказать, все вы мечтали с тех пор, как начали играть в игры. Игру, создание которой было за пределами моих мечтаний из-за технических и финансовых сложностей”, - говорит Крис. “Разработчики и игроки, как единое сообщество создают захватывающую научно-фантастическую вселенную, где вы можете делать что угодно и идти своим путём. Сообщество SC рушит географические границы и стирает языковые барьеры, приветствуя старых и новых игроков в своих рядах”.

Кстати, после просмотра этого выпуска рекомендуем посмотреть видео “Одно сообщество”, в котором разработчики и игроки рассказывают о жизни сообщества SC. Ссылку вы можете найти в описании под видео. 

Наше игровое сообщество присоединяется к поздравлением и желает разработчикам поддерживать качество проекта на таком же высоком уровне, а игрокам - получать удовольствие от SC, как и ранее, стремиться к звёздам.

 

Кстати о нашем сообществе - напомним вам о розыгрыше сразу трех стартовых пакетов с кораблями сотой серии от Ориджин с пожизненной страховкой от разработчиков. Возможность получить такой пакет имеет каждый из Вас. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.

 

В обращении говорится и о множестве достижений, которых удалось добиться за время разработки. Среди них:

  • 64-битная точность расчетов, которая позволяет создавать как миллиметровые детали, так и пространства в миллиарды километров, чем на сегодняшний день не может похвастаться ни один коммерческий игровой движок;
  • Технология визуализации, благодаря которой мы создаём планеты и луны в мельчайших подробностях;
  • Технология Physics Grid, которая позволяет плавно переходить между различными физическими симуляциями. К примеру от локальной гравитации в космическом корабле к нулевой G в космосе и к гравитации планеты, вращающейся вокруг своей оси;
  • Система элемент-слотов позволяет разделить сложную игровую функциональность на отдельные компоненты, такие как электростанции, генераторы щитов, системы жизнеобеспечения, двери, сиденья, двигатели, турели, пушки и многое другое. Это дает возможность задать уникальное системное поведение для оборудования на кораблях, транспортных средствах и в окружающей среде;
  • Унифицированная система актеров позволяет создать анимации и детализацию от первого и третьего лица, что обеспечивает максимально насыщенный многопользовательский опыт;
  • Object Container Streaming позволяет моделировать и просчитывать на клиенте и сервере только те части вселенной, которые нужны в конкретный момент времени для отображения вселенной вокруг игрока;
  • ДНК-технология лица дает возможность реалистично сочетать различные отсканированные человеческие черты вместе, чтобы создать правдоподобные человеческие головы для вашего игрового персонажа;
  • Технология Face-over-IP или FOIP для управления движениями лица игрового персонажа, а также возможность добавлять свой голос в игру.

 

Крис отметил, что ни в одной другой игре нет всей этой функциональности одновременно, сделанной с таким же высоким уровнем точности.

 

В обращении упомянуто время 8 лет назад, когда офиса ещё не было, а над проектом работало всего несколько сотрудников. На данный момент компания состоит из более чем 640 человек, разделенных на пять студий в четырех часовых поясах. 

 

Рассказывая о планах на будущее больше всего внимания было уделено системам iCache и Server Meshing.

iCache позволит сохранять состояние любого динамического объекта во вселенной. Таким образом, оставленная на просторах New Babbage бутылка с водой или чашка будет ждать Вас там и через месяцы.

Технология открывает для Star Citizen настоящее постоянство вселенной и позволит реализовать то, что мы называем «Physical Inventory», когда у игрока больше не будет волшебного мешка для хранения. Персонаж будет ограничен теми предметами, которые он можете физически носить и экипировать, или которые можно хранить на корабле и в лом помещении. С Physical Inventory менеджмент инвентаря станет важным игровым аспектом. Планируете путешествие во враждебную среду? Лучше иметь место для хранения защитного костюма. Планируете боевые действия - запаситесь вооружением и снарядами. Так выбор корабля, а также  доступность оборудования и ресурсов становятся более значимыми.

Server Meshing - еще одна важная технологическая веха, которая предстоит разработчикам. Она тесно связана и зависит от iCache и позволит различным серверам кластера использовать единый снимок состояния вселенной. Работы над этой технологией ведутся в течение последних нескольких лет, и мы надеемся увидеть первую версию реализации уже в следующем году. Это позволит увеличить количество игроков с 50 до нескольких тысяч в одной сессии.

Последняя крупная технологическая инициатива - это моделирование фоновой Вселенной, то, что Тони Зуровек назвал «Квант» на прошлогоднем CitizenCon. Тони и его команда усердно работали над внутренними сервисами для связи между отдельными игровыми серверами и общей симуляции, которая принимает состояние от игровых серверов и использует его для воздействия на глобальную вселенную. Таким образом действия игроков влияют на цены товаров, созданные миссии и цели ИИ.

 

Эти три ключевые составляющие завершат основные технологические вехи, которые позволят создать динамичную и бесшовную вселенную с невероятной детализацией и масштабом. Все они находятся на стадии разработки, и вопрос уже не «если», а «когда».

 

Вместе с этим Крис обратил внимание на то, что помимо решения глобальных технических задач немалое внимание уделяется повышению качества и стабильности игры. Создана отдельная команда по разработке транспортных средств, задача которой - максимально ярко передать ощущения космического полёта и боя. Так, в патче 3.10 силами этой команды была доработана лётная модель и улучшена работа турелей. В 3.11 будет продолжена работа над поведением ракет и системой ракетного противодействия.

Прямо сейчас, в патче 3.11 уже реализованы профессии из многих других игр о покорении космоса: разведка, перевозка грузов, торговля, “охота за головами” и добыча полезных ископаемых. В планах разработчиков отмечены такие профессии как инженер, медик, аналитик данных, аграрий и многие другие. Безусловно, каждая их них потребует времени на тщательную разработку и полировку.

Также в обращении сказано, что майское мероприятие “Неделя флота” было первым из планируемых динамически ивентов. В этом году выставка “Intergalactic Aerospace Expo” переезжает в абсолютное новое место, специально построенное в New Babbage, в то время как с Pyro поступают странные тревожные сообщения.

 

Несколько слов Крис уделил и “дорожной карте”. “Сейчас в разработке множество крупных и мелких функций, о которых вы сможете узнать из обновленной общедоступной дорожной карты. Обновленная карта отличается тем, что в новом формате вы увидите чем занимается каждый разработчик команды не зависимо от того войдёт ли эта функция в ближайшее обновление или является долгосрочной задачей”, - говорит Крис. По его словам, теперь на обновление дорожной карты потребуется гораздо меньше времени, т.к. теперь это будет фактическим отражением задач команды, а не описанное вручную упрощенное состояние дел. Сейчас в разработке участвует 58 групп в составе от 3х до 20ти человек. В планах разработчиков перейти от версии дорожной карты на доске Trello к показу информации прямо из внутреннего трэкера задач JIRA. Ожидается, что игроки смогут увидеть новую дорожную карту по SC и Sq42 ближе к концу этого года.

 

К слову, однопользовательскому сюжетному космическому приключению Sq42 была посвящена отдельная часть обращения. На днях разработчики выпустили первый видеоотчет “The Briefing Room”. В таком формате планируется ежеквартально обсуждать достижения команды Squadron 42. В первом эпизоде ​​пока нет визуального отчета, но мы все же рекомендуем выделить час времени и посмотреть его. Ссылку, как всегда, оставим в описании.

“Когда я создавал серию Wing Commander” - рассказывает Крис, “все масштабные идеи упирались в технические ограничения. Но в Squadron 42 я наконец могу погрузить вас как игрока в ваше собственное приключение и соперничать с любым крупнобюджетным фильмом, который вы можете увидеть на большом экране”.

Подход к разработке Sq42 отличается от подхода к Star Citizen, где мы  выпускаем обновления каждые три месяца и сразу можно увидеть прогресс. Большую часть контента Sq42 очень сложно назвать «готовой», поскольку полировка игрового процесса, окружения, персонажей, реквизита и кораблей будет продолжаться  вплоть до релиза. Таким образом дорожная карта сфокусирована в приоритете на то, над чем команда работает в целом, а не на отдельных результатах за квартал. Это должно дать игрокам лучшее представление на каком этапе развития Squadron 42 сейчас находится, а также насколько усердно все работают.

Сейчас команда разработчиков однопользовательского режима находится на стадии завершения основной очереди задач и очень скоро перейдет к полировке игрового процесса.

 

В конце письма Крис обратился к сообществу со словами благодарности за неутомимый энтузиазм, поддержку, спонсорство, поиск ошибок, стримерство и ежедневный вклад каждого игрока, который запуская SC, демонстрирует какого прогресса уже удалось добиться.

“Star Citizen и Squadron 42 - игры без компромиссов и с беспрецедентными амбициями. Ни один издатель не захочет тратить время и деньги на создание чего-то подобного. Это возможно только при поддержке лучшего игрового сообщества, которое не заботит квартальный показатель прибыли, а ценит качество и масштаб превыше всего.” - пишет Крис. “С запуском iCache и Server Meshing, в сочетании с акцентом на качество, Star Citizen станет игрой, которой нет равных. Она будет расти и развиваться в течение многих лет. Ева и World of Warcraft по-прежнему сильны спустя более десяти лет, и мое видение в том, что Star Citizen проживет намного дольше. Пока люди мечтают затеряться в другой вселенной, чтобы играть со своими друзьями и заводить новых. Пока люди любят научную фантастику и мечтают о путешествиях по звездам, мы здесь и открываем окно в другую реальность.” 

На этой пламенной фразе Крис Робертс закончил своё обращение к сообществу игроков SC, от всей души поблагодарил каждого из нас за все, что мы сделали и продолжаем делать и поздравил с Днем звездного гражданина!