3.11 Не Так Уж Плох! Как Там Пайро?

 

 

Syder Keyrome, Manul Khan [United Empire News Network]

FreeFly

Прежде чем приступить к новостям, стоит напомнить, что разработчики предоставили бесплатный доступ к Стар Ситизен с 9 по 23 сентября. Цель данного ивента собрать как можно больше игроков, провести стресс тест для серверов и заодно лично познакомить желающих со Вселенной Стар Ситизен. Подробности о самом мероприятии, вы сможете узнать по ссылке в описании видео.

 

Inside Star Citizen: Taking Inventory | Summer 2020

В Инсайде рассказали нам о менеджменте инвентаря. Релиз инвентаря и его подсистем важнее, чем игроку может казаться. Продолжительная работа над этой системой и графическим интерфейсом в версии 11 - это серьезное улучшение качества жизни. Способ получения доступа к инвентарю в основном останется без изменений, но в ближайшем будущем мы сможем видеть где какой предмет находится в новом окне интерфейса.

Слева будут видны экипированные контейнеры, их вместимость и содержимое. Drag&Drop работает, и перетягивание двух или более объектов открывает окно в котором можно обозначить количество к перемещению.

Разработчики полируют шейдеры и графический вид системы. Система не ограничивается рюкзаками. Она также будет работать с техникой (например багажниками) и контейнерами (коробками).

Далее работа ведется над локациями, где на очереди перерабатывающий завод. В первой итерации ему не хватало деталей, которые теперь туда добавляют чтобы локация соответствовала нужному уровню визуального качества.

Большая работа была сделана по улучшению текстур грунта, почвы и камней на поверхностях планет. Обновлены меши и улучшено наложение текстур. Разработчики добавили еще больше разновидностей объектов и геологии, что улучшит и визуально разнообразит поверхности небесных тел.

Была продемонстрирована работа над одной из лун в системе Pyro, где провели второй этап работ, чтобы исключить возможное однообразие ландшафтов в разных местах, появляющееся после процедурной генерации. Разработчикам не хотелось, дабы новая луна выглядела просто как красный Деймар и судя по всему у них это получилось. 

Следующими на очереди разработчиками были продемонстрированы жилища, которыми наполнят будущие поселения. Был выбран ряд 2Д концептов и начата работа по 3д моделированию. Формы и материалы разработчики также сейчас определяют. Нам новые строения сильно напомнили поселения Татуина и других планет из Звездных Войн и это скорее плюс, чем минус.

 

Star Citizen Live: Builds, Platforms and Publishes

В пятницу вышел Live о билдах, платформах и релизах с разработчиками (Майлсом, Ахмедом и Бенуа). О трех стадиях релиза нового билда.

Когда разработчик меняет код и проверяет его, используется манифест для того, чтобы патчер знал, что менять. Следующая стадия, развертывание, а также  путь, который разработчики выбирают, зависит от того, насколько велико изменение.

Новый патч заранее готовится к релизу на все серверы по всему миру. Внутренние тестировщики получают шанс убедиться что с билдом все хорошо, и потом они могут одобрить релиз или может оказаться что билд был внутренний и релиз приостанавливается до новых изменений.

Бенуа подтвердил что было много билдов, которые игроки никогда не видели и рассказал немного о дельта-патчере, который был встроен в лаунчер в патче 3.0. Он называется дельта-патчер, потому что он смотрит на то, что у вас есть (в плане имеющихся на локальном ПК файлов игры и их содержимого) и потом отправляет вам дельту (разницу, или то, чего не хватает).

Майлс подтвердил что получение всех различных компонентов от разных команд и их совмещение в один патч для релиза - это огромный источник и потенциал для багов. Он сказал что оборудование, отведенное для бэк-энда игры и систем резервных копий - соответствует ведущему уровню в индустрии и используется в серьезных масштабах. Игровые серверы масштабируются на основе нужд населения и нагрузки.

Майлс подтвердил, что они могут поддерживать до четырех отдельных Live билдов для внутреннего тестирования одновременно. Он также сказал, что они могут менять от 10 до 20 билдов в один день.

Метрики стабильности определены и Бен подтвердил, что они используют ботов дабы симулировать массовую нагрузку. Они используют нагрузочное тестирование чтобы симулировать наихудший случай и сделать фичу такой, чтобы она меньше крашилась под тяжелой нагрузкой.

Ахмед подтвердил, что игровые серверы имеют точно такие же технические характеристики, чтобы исключить возможные отличия в оборудовании как причину при разборе и решении проблем с крашами и низкой производительностью.

Бен сказал что наиболее хлопотным для него был релиз 3.0 потому что он был огромным, на него ушел год, и он представил дельта-патчер.

Для Майлса таковым был 3.9 - релиз был очень сложный и его было нелегко выпустить.

Для Ахмеда - 3.0 из-за большого количества изменений для бэк-энда и виртуальных машин для поддержки новых фич. Еще он подтвердил, что неделя с флотом была кошмаром для его команды, но извлеченные уроки оказались бесценными.

Бен подтвердил, что ІCash и долгосрочное постоянство на самом деле не добавят так много новых проблем и испытаний, и там все можно будет отслеживать более эффективно.

Ахмед подтвердил ,что в случае падения сервера, резервные ресурсы для восстановления его в рабочее состояние отводятся автоматически в течении считанных секунд.

Также есть отличные новости для тех, кто ждет Mercury Star Runner - он появится после выхода 3.11 в Live. 

 

Дорожная карта

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/roadmap-roundup-september-18th-2020/3384707 

На этой неделе, разработчики внесли изменения в дорожную карту и некоторые из этих изменений уже тестируются эвокатам. 

Итак, в дорожной карте добавили новую карточку в столбец Alpha 3.11. Речь идет об ослаблении ограничений перемирия.

С вводом ослабления ограничений перемирия будут расширены зоны для боев. Так, теперь зоны перемирия убраны вокруг всех станций отдыха. Бой с оружием FPS по-прежнему отключен. Помимо этого, сами станции отдыха были усилены турелями 4го, 6го и даже 10го размера, а также возможностью вызова кораблей службы безопасности по мере необходимости. Сами же турели можно будет уничтожить. После уничтожения, они будут возрождаться через 5 минут. В будущем, таймер возрождения может быть изменен в целях баланса. 

Что касается возможности вызова службы безопасности, то на данный момент система реагирования будет простой - она будет добавлять статистику преступлений всех игроков в этом районе (разработчики ее назвали «жарой») и в ответ порождает корабли безопасности, число и сила которых растет. Система быстро реагирует на повышение накала в области, создавая новые корабли и удаляя все более слабые корабли, которые они заменяют. Система медленнее реагирует на убийство своих собственных членов (если из-за этого не повышается градус жары) и еще медленнее на его понижение (какое-то время поддерживать патрулирование, чтобы угроза не вернулась в ближайшее время). В будущем эта система будет развиваться, чтобы также учитывать тип корабля, который используют игроки.

Создано новое нарушение под названием «Нарушение перемирия». Это уголовное преступление, которое дается, если игроки повредят другие корабли или оборонительные сооружения в зоне перемирия. У него есть льготный период в течение которого игрока предупреждают, что дальнейшие нарушения приведут к уголовному преследованию. Для первой реализации это новое нарушение будет оставаться активным только в течение 1 дня судимости игрока.

Если игрок входит в зону перемирия при наличии CrimeStat или получает его, находясь в зоне, ему будет показано предупреждение, предлагающее немедленно покинуть зеленую зону.

 

Дизайн космоса системы Stanton

Эта карточка была добавлена ​​в столбце Alpha 3.12. Она позволит разработчикам использовать недавно доступную технологию газовых облаков, элементы VDB будут созданы для визуального украшения точек лагранжа в системе Stanton, чтобы улучшить их общую эстетику и лучше выделить области игрового процесса.

 

ИИ корабля: осведомленность об опасностях и их предотвращение

Большая часть работы над этой картой совпала с предстоящей функцией Дизайн космоса системы Stanton. Пилоты ИИ должны иметь возможность максимально реалистично перемещаться по препятствиям и динамическим объектам, включая астероиды, облака опасного газа, конструкции и другие корабли. Команда решила работать над этими двумя фичами одновременно, и поэтому эта карта была перемещена в столбец Alpha 3.12.

 

Карточки Обновленные текстуры почвы и Обновленная геология перешли в стадию полировки.

 

Правовая система в патче 3.11

Помимо этого, в патче 3.11 нас ожидают значительные изменения в правовой системе.

  1. Теперь у игроков, атакованных любым NPC или игроком, имеющим право на арест, должен быть запущен таймер старта / сброса ареста.
  2. Теперь сама жертва нападения решает - давать крайм или нет.
  3. Введено понятие непредумышленное убийство - например, зацепило взрывом.
  4. Захват цели ракетами на корабле теперь будет считаться враждебностью и позволит этому кораблю атаковать вас в порядке самообороны.
  5. Теперь квантовый перехват считается нарушением, только если он поймал корабль. Каждый пойманный корабль - одно нарушение.  Раньше это считалось нарушением уже в момент включения устройства.
  6. Охотник за головами, применивший квантовый перехват, не получит крайм. 
  7. Игроки больше не смогут избежать сканирования системы безопасности, вставая со своего места.
  8. Исправлены несколько ошибок, связанных с задержкой и задержанием площадок, чтобы работа была более надежной и последовательной.
  9. Таран площадки теперь будет игнорироваться как преступление, если его совершил член группы.

 

Сливы Эвокатов

Билд, который сейчас тестят эвокаты, содержит не все фичи, которые планируется добавить в 3.11.

На чем фокусируется тестирование:

Ракеты и контрмеры (ловушки) получат небольшое обновление позже.

Появятся новые головы персонажей для использования и комбинирования в редакторе персонажей.

Тестят грузовые доки космических станций. Это платформы на станциях Rest&Stop, обеспечивающие все формы взаимодействия игроков с грузами. Погрузка и разгрузка, продажа и покупка грузов и оборудования, операции с грузом по соответствующим миссиям. От себя напомним, что грузовые платформы на данный момент пока скорее новый тип локаций с минимальным функционалом. Полноценный геймплей введут как только механика грузоперевозок получит свою первую итерацию.

Тестят новое оружие - дробовик BR2.

Тестят новое меню, которое нам показывали на прошлой неделе.

Маршруты побега из тюрьмы доработали и усложнили. И тюрьмы теперь будут принимать мериты.

Была добавлена система бросков v1 и игрок теперь может бросать сверху и снизу (иными словами сильный бросок и легкий/скрытный)

Внутренняя обстановка станций была доработана чтобы помочь игроку находить дорогу. Теперь есть лифты, перемещающие между разными уровнями станции, такими как жилище, ангары, общины, новые грузовые доки и вам не придется бежать куда-то несколько километров через всю станцию.

Любители хардкор периферии могут ликовать - управление расширили с 50 доступных кнопок до 128ми. Но это еще не все. Интерфейс кораблей также расширили. Из этих скринов четко видно, что функция внутренней мысли теперь сможет взводить ракетное вооружение, переключать управление прицеливанием и маркерами и даже задействовать квантовый прыжок.

Из этого скрина следует, что турели рестстопов будут не только размещены на корпусе, но и на отдельных платформах невдалеке, если это, конечно же, не баг.

Еще эвокаты отмечали, что получали версии Андромеды без Мерлина. Что это, баг или разработчики уже тестируют стыковку и спавн кораблей в кораблях? Еще Таурус был замечен отдельным пунктом в меню. Опять же, баг это или фича - решать вам.

Для турелей relative mod будет устанавливаться по умолчанию.

ROC теперь можно будет купить в PU. Предварительная цена 172 000 aUEC.

Ловушки для ракет починили.

Датамайнеры нарыли еще несколько интересных вещей. 

Во-первых, мы получим игрушечный пистолет с 10тью зарядами нелетальных дротиков. Вероятно его можно будет использовать в долгих перелетах оттачивая навыки боя в закрытых помещениях мультикру кораблей и при этом не бояться оказаться в койке респауна, или же в камере Клешера. Вомбласт Десперадо, именно так называется игрушка, поступит сразу в нескольких ярких цветах и различным звуковым сопровождением.

Во-вторых мы получим еще одну плюшевую игрушку. На сей раз это вероятно некая разновидность летающего нарвала с Крусейдера - Штормвала. Оказалось, что штормвал по имени Финли еще является официальным символом и маскотом Крусейдер Индастриз, а потому неудивительно, что именно сейчас игрушка и поступает в продажу в канун грядущего релиза планеты Крусейдер. Также будут доступны чашка и резиновая игрушка для плескания в ванной.

 

Приводим самые интересные моменты из свежего патчноута 3.11

У игроков, атакованных любым NPC или игроком, имеющим право на арест, должен быть запущен таймер старта / сброса ареста. Если игрок затем умрет любым способом, пока активен этот таймер, он будет арестован. Отсчет времени прекращается, если игроку удастся совершить квантовое путешествие, и будет составлять от одной до трех минут, увеличивая уровень взаимодействия с NPC. Это сделано для того, чтобы обойти несправедливость ареста. Игрокам теперь кратко предлагается возможность предъявить обвинения / простить преступления, совершенные против них. 

 

Силовые реакции 

Используя систему физики, у игроков и неигровых персонажей систематически запускаются видимые реакции при ударах, выстреле и попадании под взрыв. Персонажей заставляют наклоняться при сильном ветре или перегрузках ускоряющегося корабля, когда сильные сдвиги ветра и скорости корабля сбивают персонажей с ног.

 

Улучшения качества жизни ракет и средств противодействия

Некоторые изменения в ракеты и меры противодействия, направленные на улучшение и стабилизацию их использования.

Ракеты снова среагируют на все контрмеры. Ракеты потеряют захват во время процесса захвата, если пилот не удержит цель в конусе захвата. У ракет больше нет идеального знания цели. Исправлены комбинации клавиш выбора ракеты. Добавлен виджет HUD выбора ракеты. Игроки могут выбирать, какие ракеты запускать, циклически, что отображается на HUD (в настоящее время не привязано, но можно привязать в меню привязок клавиш). Игроки могут одновременно лочить ракеты одного и того же типа, если они установлены на нескольких стойках, максимум 4.

В качестве контрмер игрок теперь либо запускает ловушки, либо развертывает шумовые поля. Приманка - это снаряд, который излучает очень сильный сигнал для подделки ракет. Шумовое поле - это ограниченное пространство для помех, которое влияет на все виды показаний датчиков (включая запускающий корабль, если он находится в поле). 

В HUD добавлен счетчик боеприпасов противодействия. Расширенные виджеты HUD предупреждения о ракетном нападении с отображением кратчайшего времени до попадания. Слегка изменен баланс всех средств противодействия, поэтому большие корабли, такие как Carrack, имеют меньше боеприпасов на пусковую установку, но более тяжелые снаряды противодействия с более длительными эффектами.

Скорректирована частота появления ИИ для миссий по поиску мусора и скорректирована бонусная награда при встрече с ИИ в этих миссиях.

Джин-тоник временно удален из меню бара.

 

Закончим наш выпуск вот этим артом, который все получили буквально вчера в письме от разработчиков. Судя по всему это некий мед-пистолет. Подозреваем, что ампулы с веществом можно менять и они будут иметь разное назначение, например - антидот, антибиотик, различные сыворотки, физрастворы, снотворное или обезболивающее. Скорее всего данным концептом разработчики намекают нам, что медицинский геймплей также продвигается по карте разработки и вскоре мы получим больше новостей о нем.