Коготь. Сливы Будущих Патчей

 

 Syder Keyrome [United Empire News Network]

Inside Star Citizen: Featherweight | Summer 2020

Свежий выпуск Инсайда разработчики начали с рассказа о том как создавался Талон или Коготь. ЦИГи очень хотели максимально развить идеи пернатой расы, поэтому взяли за основу Праулер и усовершенствовали его концепт по максимуму. В результате получился очень детализированный концепт хищной птицы с развитой механикой крыльев. Также разработчики расширили спектр текстур и разработали специальную краску именно для этого корабля. Она будет отражать свет под разными углами, переливаясь несколькими цветами.

Саму концепцию корабля можно охарактеризовать как “стеклянная пушка” - внушительное вооружение и хорошая маневренность, но при этом хлипкий корпус, слабая броня и щиты. Среди других интересных фич - возможность катапультирования не просто кресла пилота, как на кораблях Империи, а целого кокпита, что должно повысить выживаемость пилота при потере Когтя. Ну а настоящим асам ПВП придется по вкусу возможность поставить два орудия четвертого размера.

Естественно при взлете-посадке корабль красиво трансформируется -  куда же без этого?

Далее нам рассказали о процессе создания моушн-керпче или захвата движения. У ЦИГ есть своя платформа захвата движения и обработки данных, которая позволяет очень быстро перенести полученную информацию прямо в движок. С другой стороны сам процесс переноса не так уж прост и данные должны пройти несколько стадий адаптации, прежде их можно будет использовать, в то время как небольшая студия позволяет в кратчайшие сроки исправлять возможные ошибки. Все это дает возможность получать более реалистичные анимации движений, чем если бы те создавались художниками или же софтом с нуля.

 

Star Citizen Live: Effective Visuals

В этом выпуске лайва нам поведали о том как продвигается работа с визуальными эффектами в игре. Остановимся только на самых важных, на наш взгляд, пунктах

  • Обновленный визуал щитов уже прошел фазу пре-продакш и скоро должен выйти в релиз.
  • Создание облаков не является прямой задачей команда визуальных эффектов, но вот эффекты освещения или дождя, которые будут отображаться на этих самых облаках - уже задача визуальщиков.
  • В будущем каждая планета будет иметь свою собственную погоду, а также визуальные эффекты с ней связанные. 
  • Еще в будущем нам предоставят больше вариаций  эффекта полета в квантуме. Новые эффекты смогут отображать вид квантового двигателя и пространство через которое летит игрок.
  • Переход на Вулкан АПИ не добавит команде визуала никаких дополнительных задачи или тем более проблем.
  • В одном из следующих эпизодов Лайва нам грозятся показать, как эффекты взрыва и силы вроде ударной волны и давления будут влиять на окружение.
  • После этого нам показали небольшое демо возгораемости материалов под действием огня и рассказали, что уже сейчас каждый отдельный материал, будь-то стекло, дерево, мрамор или ткань реагируют на огонь индивидуально и горят с присущими им физическими свойствами.
  • Что интересно - чем дольше горел огонь, тем больше дыма он выделял и тем больше влиял на окружающую атмосферу и воздух. При этом окружающая атмосфера также заметно влияет на сам огонь.
  • На огонь будут также влиять конвекция, ветер, радиация и гравитация, что отразится на течении и результатах самого пожара. Все это будет симулироваться в реальном времени, а не подделываться как в других играх.
  • Эффекты отражения и миражей в жаркую погоду вскоре вернут на планеты и спутники.

 

Сливы с будущих патчей 

Небезызвестные ликсы вытащили из файлов игра ничто иное как майнерский паукообразный бот Сигнус. Бот попал в категорию “корабли”, но при этом может работать автономно. Самой модели вот уже три года и до конца не ясно будет ли он использован в сингле или нет. Причем бот настолько большой, что пока сложно представить корабль, который смог бы его транспортировать. О будущем корабля пока ничего неизвестно, скорее всего он отложен на полку до  лучших времен.

Другие сливы:

  • С2 Геркулес появится уже в 3.12, а не в 3.11 но это не точно.
  • Прототипы баунтихантинга, которые мы показывали совсем недавно разрабатывали именно для Эскадрильи 42
  • Также нам показали огромный трехкилометровый Ретрибьюшен на этапе вайт-бокса. Причем пока что у корабля нет полноценного интерьера, а всего лишь несколько помещений необходимых для сюжета.
  • Следующий важный этап разработки и механика, на которой сфокусируются разработчики - перевозка и менеджмент грузов.
  • Миссия с уничтожением Идриса арлингтонской банды перенесена на более поздний срок.
  • Еще раз нам подтвердили, что Сингл кампания опаздывает приблизительно на три квартала.
  • Ситизенкон скорее всего не будет проходить в полноценном прямом эфире, а большинство презентаций и выступлений, ровно как и основное демо будут записаны наперед.
  • По поводу готовности Серверного ОКС ответили, что он внедрен в игру, но буквально лишь на самой зачаточной стадии.