Экономическая модель. Фауна.

 

Syder Keyrome, VERESCHAGIN, Aqua_eyed [United Empire News Network]

 

Inside Star Citizen: Home Work | Spring 2020

В связи со сложившейся в мире ситуацией с пандемией, все пять студий проекта были переведены на удаленный формат работы. Как результат, неизбежно возникли определенные трудности. Суть в том, что люди попросту не привыкли работать и взаимодействовать друг с другом удаленно. Разработчики столкнулись с различными проблемами от низкой скорости интернета, до ограничения объема передаваемых данных при передаче отдельных сборок игры, которые как правило гигантские по размерам и могут составлять более 60Gb. Существовали также некоторые проблемы связанные с ограничениями VPN, которые разработчики пытались решить. 

Кроме того, сотрудникам теперь необходимо уделять больше времени своим семьям и детям, поскольку дети теперь также не посещают учебные заведения и приходится заниматься с ними дома, что неизбежно отнимает часть рабочего времени. Однако, на данный момент, спустя месяц пребывания на карантине, многие проблемы были решены, а сотрудники приспособились к необычным условиям, вошли в рабочий ритм и относятся к данному режиму работы как к новому рабочему стандарту. Вместе с тем, все те обстоятельства, о которых было сказано выше, неизбежно повлияли на сроки выхода патча 3.9. 

Что касается самой игры, на данный момент разработчики начали работать над парой новых мест для космических станций. Грузовые магазины будут отличаться от магазинов, которые мы видели ранее. Это своего рода универсальный магазин для всех ваших потребностей связанных с перевозкой грузов. Также у него будет небольшая коммерческая зона для розничных покупок с возможностью скидок, есть небольшая административная зона, а также небольшая зона для сортировки. В дальнейшем  планируется добавить там место для аренды грузовых кораблей, отправку грузовых контейнеров и тому подобное. Это большой склад с множеством штабелей различных грузов и припасов и небольшой торговой площадкой для клиентов.

Следующим местом получившим обновление стал GrimHEX. Разработчики добавят там ангары для кораблей, а также ангар размера «XL», дабы игроки желающие вызвать корабль большого размера могли это осуществить. Еще одна вещь над которой в данный момент работают разработчики - это организация гонок на GrimHEX. Вы увидите, как это место изменится после ввода данного аспекта геймплея.

Очень актуальна, в нынешних условиях, ситуация с социальным взаимодействием в игре. Увеличив время тестирования в игре, разработчики добились большого прогресса в данном направлении за последние несколько недель и в целом удовлетворены результатом своего труда, однако присутствуют некоторые моменты, которые могут снизить эффективность внутриигрового общения. 

Далее были представлены концепции персонажей NPC, а именно рабочих которых можно найти на палубах нефтеперерабатывающего завода.  Показали и один из нескольких новых модулей, которые в настоящее время разрабатываются для модульной системы космических станций, таких как грузовые палубы. Эти модули призваны добавить больше, чем просто еще одно место для посещения. Они представляют собой дополнительные игровые возможности для игроков, которые хотят зарабатывать на жизнь майнингом, добывая ценные ресурсы. 

Продемонстрировали и концепт тяжелой брони с планеты Terra, нового центра человеческой цивилизации. Решении о воплощении данной брони в игру еще не принято, впрочем как и для всех концепций, которые могут или не могут быть выбраны для реализации. Предвидя ваш вопрос о том будет ли Терра одной из систем добавленных в игру в ближайшее время, мы ответим словами Джареда, который четко дал понять, что концепт арт и работа над стилем никогда не были индикаторами очередности релиза тех или иных вещей в игре, и рекомендовал воздержаться от ничем не подкрепленных предположений.

Что касается визуальных эффектов, разработчики думают над реализацией эффектов входа корабля в атмосферу. В настоящее время, одна из задач здесь состоит в том, чтобы создать эффект, который выглядит одинаково хорошо не только для огромного множества кораблей присутствующих во вселенной, но также отлично смотрелся бы при трансформации (изменении посадочной конфигурации) корабля, например, такого как «Reliant». На данный момент разработчики исследуют, как лучше реализовать данную технологию до ее внедрения в игру, в том числе это исследование нового шейдера реализующего воздействие высоких температур на обшивку. А именно эффекта оплавления, который может изменить внешний вид самого корабля в соответствии с высокотемпературными эффектами, воздействующими на него. 

Далее нам показали обновленный внешний вид «Cutlass Blue» с его оригинальным скругленным фонарем и серо-голубым окрасом корпуса. «Hercules Star Lifter» от «Crusader Industries» на данном этапе находится в стадии «вайт бокс». Из интерьера нам показали огромный ангар и верхнюю палубу над ним.

Наконец нам рассказали о новых местах интереса. Переделка существующих планет и лун с использованием технологии PlanetTech v4 была завершена, а за ней последовало наполнение точек интереса внутри системы Стэнтон. Разработчиками было показано несколько изображений с видами из игры, которые будут ожидать нас в таких точках интереса.

Бармены в заведениях переходят в стадию тестирования для проверки соответствия стандартам внутриигрового социального искусственного интеллекта и соответствия реалистичности поведения. 

Начата ранняя стадия работы над Aaron Halo - плотным поясом астероидов. Этот пояс имеет высокую плотность и сделает невозможным квантовое путешествие через него. Пилотам которые захотят пересечь этот пояс, потребуется пройти через один из огромных шлюзов Кольца, принадлежащих мегакорпорации «ArcCorp». Это одна из самых ценных областей для майнинга во всей системе, как по объему, так и по выбору ресурсов.

 

Star Citizen: Calling All Devs - Bugs, Boids and Beasts

В этом эпизоде ​​«звонков разработчикам» один из самых обсуждаемых вопросов был вопрос который долгое время мучает сообщество. Это вопрос о фауне, то есть о неразумных формах жизни отличных от гуманоидов, которые населяют вселенную «SC». Первый звонок был совершен Тодду Папи. 

Тодд поведал нам, что разработчики делят фауну вселенной на несколько групп. Насекомые или существа похожие на них, возможно даже мелкие насекомые которые обычно роятся вокруг ветвей  деревьев либо других предметов, которые обеспечивают их всем необходимым для выживания. В таком случае у разработчиков был бы повод создать небольших существ, похожих на лягушку или змею и других водоплавающих существ, которых бы разработчики посчитали подходящими для вселенной. 

В дальнейшем из этого вытекало бы создание гораздо больших существ, стадных хищников, существ занимающих высшее место в цепи питания, например тех же громадных песчаных червей. На вопрос о том, какое первое неразумное существо мы сможем увидеть во вселенной, Тодд ответил, что команда разработчиков будет работать над космической коровой чьим прототипом послужила обычная земная корова. Правда существует ряд проблем с увязыванием обычного поведения существа и реальностью игровой вселенной, например, не всегда получится пить воду из лужи на планете как это делают существа в жизни. 

Следующий звонок был совершен повествовательному директору Дэйву Хэддоку, который рассказал о той же корове более детально. Существо хотят назвать «Кази грейзер» (Kazi grazer) или просто Кази, в честь названия одного из регионов на планете Terra, где был обнаружен впервые этот вид. Эти большие теплокровные стадные животные, известные своим необычным способом переноса детенышей. Кази-грейзер стал одним из стандартных животных завезенных на большинство планет при терраформировании ОЗИ. Дэйв упомянул, что благодаря задуманной концепции терраформирования во вселенной, этих животных можно будет встретить и на других планетах. 

Далее нам показали космических китов. «Crusader» их родная планета. Те будут как бы парить в облаках, в более плотных слоях атмосферы и нередко выныривать к поверхности, где их смогут увидеть игроки. Это заденет сразу несколько ролевых составляющих и игровых механик. Во-первых, туристические гиды будут проводить экскурсии для желающих увидеть китов. Во-вторых, игроки смогут охотиться на них, высаживаясь в прямом смысле на их огромные тела с целью сбора ценных минералов и ресурсов. Лично мы предполагаем, что данная профессия будет очень опасной, ведь кит будет проводить на поверхности лишь ограниченное количество времени. А значит команде таких сборщиков придется действовать быстро, чтобы не быть утянутыми в более плотные слои атмосферы, где их раздавит высоким давлением. Мы также предполагаем, что для такой новой механики ЦИГ могут выпустить новый вид скафандров, а возможно даже и кораблей, что смогут выдерживать более высокое давление.

Наконец, последний звонок был совершен арт директору Ченсу Ро, который рассказал, что после этого разработчики займутся группами животных намного более опасными для игроков и сейчас уже готовятся несколько концептов. 

 

Quantum AMA with Jake Muehle

В Спектрум разработчики ответили на вопросы комьюнити по система квантум. Она позволит разработчикам Звездного Гражданина создавать реалистичную и динамичную вселенную и управлять ею с помощью действий NPC внутри мира. Квантум имеет доступ ко всем базовым сервисам и активно манипулирует игровыми данными в режиме реального времени, чтобы приспособиться к нуждам рассматриваемой звездной системы.

Квантум работает, наблюдая за действиями сотен тысяч ЭнПиСи симуляций, называемых Квантами. Каждая Кванта имеет свои собственные желания, навыки, задания и инвентарь, но без накладных расходов, таких как поиск пути, анимации или даже геометрии. Кванты представляют богатый фоновый мир Звездного Гражданина, частью которого является игрок, и Квантум будет использовать эти Кванты для создания контекстно-подходящих ЭнПиСи или событий, с которыми игрок может взаимодействовать.

Система позволяет добавлять ресурсы и места, представляющие интерес, которые побудят Кванта перемещаться по звездной системе, выполнять задачи и влиять на эти действия, регулируя переменные (например, время переработки ресурсов и заработная плата на фабриках). Кванта будет делать те же выборы что и игроки, выбирая между такими видами деятельности, как майнинг, безопасность или даже пиратство. Как и игроки, Кванта также будет генерировать контент миссии, например, ЭнПиСи, оказавшийся в затруднительном положении после пиратской атаки, который будет звать вас на помощь с помощью служебного маяка.

Настоящая магия с Квантум заключается в том, что это не просто симулятор ЭнПиСи - действия игрока будут влиять на систему, чтобы влиять на то, какие задания, сделки и действия выбирают все остальные Кванты. Выбор игроков и их активность возвращаются в Квантум, чтобы влиять на поведение мира в реальном времени и превращать мир в живую среду.

В игре с большими амбициями как в Звездном Гражданине, Квантум - это инструмент, который позволит команде разработчиков быть впереди игры и сосредоточиться на балансировке вселенной, чтобы она всегда была наполнена интересным контентом и при этом оставалась внутренне согласованной. 

Приводим самые интересные вопросы и ответы разработчиков на них:

  • Будут ли фабричные узлы на планетах физическими точками в Постоянной Вселенной?
  • На данный момент фабрики, очистительные заводы и производственные узлы являются виртуальными объектами, которые существуют для стимулирования трафика в экономическом моделировании и в конечном итоге для генерации сервисных маяков. В долгосрочной перспективе разработчики надеяться связать как можно больше событий, происходящих в Quantum, с реальной игрой, ориентированной на игрока.
  • Может ли Квантум принять во внимание полную блокаду, установленную организацией вокруг точки перехода? 
  • Это один из примеров, о которых Тони Зуровек любит рассказывать на обсуждениях дизайна в офисе. Практически полная блокада всей планеты невозможна, потому что люди всегда найдут способ доставить припасы в нужное место.

Что вы точно увидите так это огромный рост спроса на поставки, основанный на действиях, окружающих эту планету, таких как битвы, пиратство и т. д.

  • Будет ли Квант управлять Фауной, кроме гуманоидных существ и их поведением?
  • Первая версия Квантум будет сосредоточена на ЭнПиСи и распределении ресурсов, чтобы сбалансировать многопользовательский игровой процесс для игроков. Когда фауна станет более важной частью Звездного Гражданина, CI также учтут и ее. По сути, все, что важно для экономики в Звездном Гражданине, будет важно для Квантума. ЦИГ хотят симулировать те же вещи, которые важны для игроков.
  • Будет ли Квантум использоваться для создания контента, такого как заброшенные корабли?
  • Абсолютно. Соответствующий контекстуально подобный контент это именно то, к чему стремится Квантум. Разработчики отойдут от размещенного вручную контента и перейдут на динамический создаваемый контент там, где он наиболее уместен в данный момент.
  • Может ли система динамически создавать новые компании или организации ЭнПиСи?
  • Разработчики дали такой ответ: Мы могли бы, но для первой итерации мы будем использовать организации в качестве константы. Экономический баланс - основная цель этой первой итерации Квантума.
  • Как Квантум будет управлять ресурсами в астероидных полях и планетах?
  • И Крис Робертс, и Тони Зуровек хотят получить ресурсы, которые в конечном итоге будут истощаться во вселенной, поэтому Постоянная Вселенная постоянно движется. Квантум будет знать, где находятся ресурсы, и отслеживать концентрацию этих товаров во вселенной.

У CI есть планы, чтобы иметь возможность корректировать эти ресурсы через Квантум, но их конечный план состоит в том, чтобы напрямую не влиять на вещи в «режиме бога». Квантум должен влиять на поведение Кванты и экономическую активность, а не самопроизвольно генерировать ресурсы. Разработчики до этого момента еще не дошли, но это часть их конечной цели.

  • Есть ли какой-либо динамический контент, созданный на основе симуляции Квантум в патче 3.9?
  • Нет. Это все еще в стадии разработки, но разработчики будут держать нас в курсе!
  • Будет ли Кванта физически создавать ЭнПиСи, когда они находятся в поле зрения игрока.
  • Ответ на этот вопрос мы получили следующий: Когда мы пытались назвать это моделирование, мы выбрали квантовую систему из-за сходства между этой и квантовой механикой.

Кванты не представляют реальных ЭнПиСи, с которыми вы будете взаимодействовать - большую часть времени. Только когда игрок запускает вероятностный шанс встретить ЭнПиСи, учитывая плотность Квантов в области, ЭнПиСи будет появляться для игрока, чтобы видеть и взаимодействовать с ним. 

Вещи, которые на самом деле приводят к появлению Кванта  - это такие как порождение служебных маяков, атака на игроков, ответ на звонки от игроков и т. д.