Культ Каррака. Что нас ждет в патче 4.1?

 

 Syder Keyrome, HMSS_Dreadnought [United Empire News Network]

Inside Star Citizen: Moons and Carrack Swoons | Winter 2020

В этом выпуске Инсайда нам рассказали о работе над тремя лунами планетарной системы Майкротек. Важно, что все они (Калиопи, Клио и Ютэрпи) будут завершены в 3.9. Стоит заметить, что названия этих лун отдаленно напоминают названия некоторых спутников Юпитера, что придает им особый шарм. 

Когда работы над 4 ПланеТэком только начинались, разработчики еще и сами не понимали какие плоды это принесет. Однако, в отличии от остальных лун и планет, которые были переделаны с использованием ПланетТэк 4, эти 3 луны изначально были построены на этой технологии с нуля. Это позволило разработчикам использовать больше функционала и разнообразия ассетов, предоставленных новой технологией. Та позволила не только поднять скорость создания новых лун, но также и увеличила качество создаваемых небесных тел. К примеру, создание Лирии потребовало работу 2х человек на протяжении целого месяца. Сейчас, эти же двое человек создали 3 новых луны менее чем за месяц. 

Все 3 спутника вписываются в тему вечной мерзлоты, заданную Майкротеком. Тем не менее, разработчики постарались внести некоторое разнообразие и сделать каждую луну уникальной. В первую очередь бросается разница в цветовой гамме. Далее, луны не похожи в отношении океанов - на одной он вечно замерзший, на второй - жидкий, а на третьей его нет вовсе. 

Далее выпуск перешел к столь жарко и долго ожидаемому многими кораблю. Естественно, речь идет о Карраке. Как вам известно, Каррак уже доступен на ПТУ и вскоре будет введен в лайв вместе с 3.8.2. В этом видео нам провели краткий тур по основным помещениям Каррака. Мы не будем подробно останавливаться тут на Карраке, так как очень детально рассмотрели его на двух наших предыдущих стримах. Ссылки будут в описании.

 

Star Citizen Live: Adventures in Spaceships

Джаред провел интервью с ВиЭкс командой в лице Ричарда Таулера и Йоги Клатта, которая всецело занята улучшением взаимодействия игроков с кораблями и транспортом. 

Как всегда коротко о главном.

  • Запуск всех систем корабля или хотя бы включение питания прямо у входа в корабль разработчики признали удачной идеей, которая, тем не менее, на сегодня не является приоритетом.
  • Баланс стрельбы между автоприцеливанием с гимбалами и стрельбы с неподвижными орудиями будет восстановлен. Буквально на следующей неделе команда соберется во Франкфурте для начала работ над новым планом.
  • Статистика показала, что игрокам нравятся бои на низких скоростях и на более близких дистанциях. Отсюда команда пришла к выводу побудить игроков вступать в бой на более низких скоростях и ближнем расстоянии. Например, на высокой скорости щиты могут вести себя по иному, повышая риск их пробития при попадании.
  • В будущем, возможно, введут функцию управления скоростью колесом мыши на наземном транспорте.
  • Работа над турелями продолжается. Трудности заключаются в балансировке скорости и направления движения корабля, скорости и движения турелей, а также как данные факторы влияют на прицеливание. Важно дать игроку четкий и понятный выбор между несколькими одноместными кораблями или же одним мультитурельным кораблем.
  • Ховермоуд вернется в игру в новой более сбалансированной версии, которая будет основана на реалистичной аэродинамике и компенсировании крена корабля трастерами вертикального взлета и посадки.
  • Новая аэродинамическая модель полета в атмосфере все еще на стадии разработки. Но Йоги рассказал, что он уже тестировал ее прототип и модель просто великолепна. На определенной скорости в атмосфере игрок сможет очень четко различить поведение разных кораблей. Более того, бури и штормы будут заметно влиять на управляемость корабля, а игрок будет фактически бороться с управлением, чтобы не потерять его. Очень вероятно, что к концу года данная модель будет введена в игру. Щиты в частности и другие системы корабля вскоре будут ребалансированы.
  • У быстрого маневренного корабля будет намного больше шансов уйти от ракет, если его пилот знает, что делает.     

 

Дорожная карта

На этой неделе разработчики обновили дорожную карту, в которой бекеры смогли обнаружить колонку с патчем 4.1. Безусловно, эта информация является одной из самых ожидаемых. 

Итак, предварительно на 3 квартал 2020 года запланировано 9 задач: из них 3 по искусственному интеллекту, 3 по геймплею, 1 по кораблям и технике и 2 по вооружению. 

Искусственный интеллект

FPS: реалистичное применение оружия

Добавление функциональных возможностей для ИИ для оценки его мастерства с использованием различных видов оружия, использования наиболее подходящего для данной ситуации оружия и соответствующего управления боеприпасами.

 

Корабельный ИИ: осведомленность об опасности и предотвращение

Совершенствование системы ИИ избегания для выявления опасных объектов, таких как сильно охраняемые зоны и т.д., и держаться подальше от опасности, соответственно.

 

FPS: боевые улучшения и полировка

Этот этап полировки содержит заключительную работу над поведением и балансировкой, а также исправление ошибок. Общая цель - улучшить визуал боя в игре.

 

Геймплей

Улучшенный бросок

Улучшение метания гранаты, чтобы сделать его более точным и надежным, а также расширение механики метания для размещения других объектов в мире.

 

Перетаскивание и толкание объектов

Эта механика позволяет игрокам перетаскивать и толкать более крупные объекты и перемещать его по окружающей среде, толкая или вытягивая его.

 

Режим оператора ракеты

Ракеты теперь будут управляться в специальном режиме оператора ракеты, который дает игрокам возможность выбирать и запускать конкретный тип ракет во время работы на кораблях, таких как Венгард, который дает возможность запускать  различные типы ракет и торпед.

 

Корабли и техника

Создание, внедрение и балансировка Mercury Star Runner как готового к полету корабля.

 

Оружие и предметы

Greycat FPS Многофункциональный инструмент для резки

Продолжение разработки существующей технологии Multi-Tool, которая позволяет игрокам разрезать определенные объекты. Это будет в первую очередь включать возможность произвольной резки на определенных поверхностях.

 

Гранатомет Behring GP-33

Проектирование и создание гранатомета Behring GP-33. Включает создание ассетов, анимацию и балансировку.

В целом это вся информация по патчу 4.1. Предполагаем, что разработчики могут пересмотреть некоторые цели разработки, предоставляя приоритет 42 Эскадрилье. Что касается отсутствия системы Пайро, то следует понимать, что скорее всего нам покажут эту систему уже на СитизенКоне и она может появится в колонке 4.2.

 

Crytek VS CI

Поступила свежая информация о суде по иску Крайтек к CI. По информации размещенной на сайте окружного суда штата Калифорнии, стороны подали через своих адвокатов уведомление о том, что они достигли принципиального соглашения о мировом урегулировании спора. На данный момент стороны прорабатывают само мировое соглашение, которое необходимо подать суду до 23 марта  для его утверждения.

Что будет в мировом соглашении, остается на данный момент загадкой. Конечно же есть и те, кому интересно содержание мирового, о котором мы можем и не узнать, если стороны будут против разглашение такой информации.

 

История Создания Каррака

На этой неделе бекеры могли лицезреть, как разработчики рассекали в PTU на Карраке. Позже этот корабль был предоставлен для эвокатов на тестирование, и буквально в течении дня предоставлен всем бекерам, которые его приобрели. 

Немногим ранее разработчики дали интервью журналистам Ньюзвик, в котором рассказали о культе Каррака среди бекеров, а также тернистом пути создания этого корабля.

История Каррака начинается почти семь лет назад, когда команда разработчиков CI все еще находилась на ранних стадиях своей краудфандинговой кампании. Работая с базовым списком из примерно 10 профессий, бекерам было предложено проголосовать за конечный корабль, который они больше всего хотели увидеть после достижения порога в 33 миллиона долларов. Как оказалось, у большинства был запрос на исследовательский геймплей и, соответственно, огромное количество бекеров проголосовало именно за корабль-исследователь.

Позже ему было присвоено имя Каррак. Корабль был назван в честь американского исследовательского морского судна, которые бороздило океаны между 14 и 17 веками. Конечно Каррак который мы получили в Стар Ситизене сильно отличается от  своего прародителя.

На сегодня это самый желанный корабль, который хотят увидеть бекеры в игре.

Уровень интриги продолжал расти последующие годы, в то время как такие люди, как Джон Крю, пытались разобраться в особенностях этого сложного зверя. 

Каррак был обещан со многими функциями и пришлось приложить немало усилий, чтобы все это воссоздать. В процессе, CI сталкивались с огромным количеством трудностей при создании корабля, что заставляло их отложить релиз. Спустя полтора года, а затем в начале 2019 года, разработчики снова взялись за корабль.

В промежутке времени между объявлением о реворке и выпуске Каррака, шумиха вокруг этого массивного корабля только продолжала расти. Из-за отсутствия конкретной информации бекеры были недовольны.

Когда у Тайлера Уиткина спросили о том, как часто сообщество «Звездного гражданина» обсуждает Каррак, его ответ был более чем однозначным.

«Вы серьезно? Я не могу от этого уйти», - с энтузиазмом воскликнул Уиткин. «Не имеет значения, составляю ли я вопросы о следующей луне, новом персонаже или аудио, это все не важно, ведь они всегда будут спрашивать о Карраке. Это неизбежно ".

Карраком увлечены все, и бекеры и сами разработчики. Бекеры делали плакаты, календари, 3Д модели и даже татуировки. Разработчики же были увлечены самим процессом его создания. 

Мания Каррака особенно сильно повлияла на Хакаби, который совсем недавно позволил своему сообществу решить, каким будет его «любимый корабль». Чего он не ожидал, так это того, что на протяжении 18 месяцев его будут троллить. Он получал мемы Каррака, карточки к Дню святого Валентина с его изображением, едущего на Карраке верхом»

Уиткин же сказал, что видит мемы во снах и он очень надеется, что скоро это уйдет в историю.

Но как не странно, все это в совокупности помогло создать долгожданный корабль и разработчики заявили, что Каррак создан совместно со всем сообществом Стар Ситизен. 

Это было особенно полезно для Джона Крю и его команды, которых попросили возобновить работу над Карраком в начале 2019 года при подготовке к демонстрации на CitizenCon в октябре этого же года. На их пути было только одно препятствие - это попытка создать 890 Jump одновременно с Карраком. И хотя отзывы фанатов помогли Крю и его команде подчеркнуть наиболее важные особенности Каррака, исследовательскому автомобилю все еще не хватало ключевого концепт-арта. Несмотря на то, что все инструменты, технологии и знания у CI были, из-за потраченного времени на 890, релиз Каррак был отодвинут.

После нескольких месяцев тяжелой работы и некоторой импровизации, разработчикам удалось продемонстрировать Каррак во всей его красе на CitizenCon прошлой осенью, наряду с его способностью перемещаться между звездными системами. 

Именно в этот момент история о Карраке перешла от концепции к реальности. Хотя точки перехода между системами не будут доступны в течение некоторого времени, большинство ключевых концепций Каррака станут частью предстоящего теста. «Нет ничего, что Каррак в конечном итоге не сможет сделать из обещанного с самого начала», - заверил Крю.

Одним из самых больших универсальных преимуществ Каррака является его самодостаточность, которая позволяет кораблю проводить много времени в звездной системе без дозаправки. 

Для самых требовательных фанатов, Каррак гораздо больше, чем просто сумма его качеств. Это ключевой этап медленной реализации мечты, в которую некоторые скептические наблюдатели индустрии отказываются верить. Каждый раз, когда мы получаем такой крупный корабль, это пощечина людям, которые не верят в релиз игры.

CI смогли доказать, что несмотря на сроки, они выполняют свои обещания. Если вам эта история понравилась ждите от нас ее продолжения в следующем выпуске Космо КБ.