Что мы получили в 2019 году?

 

 Syder Keyrome, DarkKnightRUS, Seventh-7th, Vᴀʟᴇꜱᴀɴᴅʀ [United Empire News Network]
 
Получая ежеквартальные патчи, не замечаешь объем выполненной работы разработчиками Star Citizen. Ну да, и что ж они такого сделали для игры за 2019 год, вы спросите? А вот давайте вместе разберемся и сделаем выводы. Основные патчи выходили в основном с задержкой на 2 недели, кроме патча за 4 квартал, его мы получили вовремя, хоть и не весь. Часть фич и геймплея была перенесена на 2020 год.
 
 
Данные патчи смогли расширить как саму Вселенную Star Citizen, так и значительно разнообразить геймплей. Говорить о производительности в сравнении с 2018 годом достаточно сложно. Средний FPS в игре не упал. Конечно же ноябрьская выставка значительно просадила кадры на ArcCorp. А технология Серверного OCS если и повлияла на общий фреймрейт, то незначительно, так как основная его задача поднять именно серверный FPS.
 
Что касается  финансирования проекта, то это был год, когда CI перешагнули порог в четверть миллиарда (в настоящее время проект профинансирован на сумму более чем 260 000 000$), а собрать они смогли более 47 000 000$ и несмотря на многочисленные в прошлом прогнозы банкротства диванными экспертами, похоже, что все идет по плану, и компания стремительно продолжает расширение штата, который кстати сейчас насчитывает уже более 500 сотрудников по всему миру.
 
Если говорить о фичах, то как и в прошлом году, для удобства мы будем идти с вами по Дорожной карте. 
Общее количество задач по Star Citizen, которые выполнили CI за 2019 год составило 114 и это только те, которые заявлены в дорожной карте. Абсолютно верно, были еще и выполнены задачи за рамками этой самой карты.
 
 
2019 год нам принес следующее: 
 
Tecia Pacheco - новые персонаж выдающий задания. Место обитания - ArcCorp. Разработана и внедрена лицевая система ДНК, в том числе система сплайсинга генов, используемую для настройки персонажа игрока, и почти бесконечные вариации лица NPC. 
 
Внедрение в игру женских персонажей. Да-да, вы не ослышались! В 2019 году были внедрены женские персонажи. А признайтесь, такое ощущение, что это произошло давным-давно.
 
Создан Рюкзак MacFlex, носимый на спине, задача которого помещать в себя собранные предметы. Очень востребованный для пешей добычи ресурсов.
 
Улучшена функция настройки персонажа, которая включает в себя итерации в системе смешивания лиц и значительные обновления пользовательского интерфейса и опыта.
 
Были внедрены и новые локации. Речь идет о планете-город ArcCorp, ее посадочная зона Area 18, 2-х ее спутниках Лирия и Вала, ледяной планеты microTech и экстерьера ее посадочной зоны New Babbage. Были полностью переработаны станции отдыха, как снаружи так и внутри, а также добавлены орбитальные станции на орбитах Херстона и АркКорпа.
 
По искусственному интеллекту было выполнено 8 задач, а именно:
 
- FPS: предотвращение столкновений v2;
- Основное поведение корабля;
- Обновление модели полета;
- Улучшение боевого поведения пилотов;
- Улучшение искусственного интеллекта в FPS;
- Улучшение искусственного интеллекта в догфайте;
- Ориентирование искусственного интеллекта в 3D пространстве;
- Продвинутые оборонительные маневры.
 
По геймплею разработчики выполнили 44 задач. О некоторых нововведениях этого года расскажем позже. 
Что касается задач по кораблям, то их было выполнено 20. Среди задач, как создание новых кораблей, один из которых 890 Jump, способный нести на себе пару мелких кораблей и предназначенный для перевозки ВИП пассажиров, так и редизайн старых кораблей для подгонки их под общий стиль внутриигровых компаний, например, 300-я серия, которая также получила отдельную возможность внешней и внутренней кастомизации.
 
По вооружению было выполнено 11 задач, которые включили в себя создания оружия как для кораблей так и для пехотинцев. Одно из интересных вооружений - это ракетная установка Animus от Apocalypse Arms. Данное оружие способно выпускать самонаводящиеся ракеты.
 
По технологиям было выполнено 16 задач. Безусловно, одна из самых важных технологий для реализации и приближения релизы игры - это Серверная часть OCS. О ней подробно мы расскажем в отдельном видео.
 
Теперь давайте пройдемся более подробно по важным нововведениям 2019 года.
 
Одним из самых долгожданных патчей был патч 3.8. Ведь он должен был принести не только серверный OCS, а и новые локации, и самый популярный в игре корабль - Каррак. Часть локаций была перенесена на 2020 год, как и Каррак, который должен выйти в феврале 2020.
 
Традиционно, выпуск предновогоднего патча в Live разбил бекеров на два лагеря: одни были потрясены красотой мира и работой новых технологий, а другие огорчены новыми переносами и огромным количеством багов. И тех и тех понять можно, но об позже.
 
Игровое пространство
Для начала давайте выясним, на сколько увеличился игровой мир в этом году. Ради справедливости, стоит отметить, что игровое пространство было расширено в несколько раз, по сравнению с прошлым годом. К существующей планете Hurston, были добавлены еще две планеты: ArcCorp и microTech, а 7ми лунам и 1 планетоиду - добавлены еще 2 луны.  
 
Чтобы были понятны размеры внедренных планет и лун, мы будем приводить в примеры с площадями реальных стран.
 
И так, территория ArcCorp составляет около 8 млн. кв. км. Для сравнения территория Австралии - 7,7 млн. кв. км. Территория Wala - спутника ArcCorp составляет около 1 млн. кв. км. - это размеры современного Египта, Liria немного меньше Франции - 624,000 кв. км.
 
Сами же спутники ArcCorp имеют аутпосты, в которых можно вызвать наземную технику, купить и продать товар, и пополнить запасы кислорода. Если на спутниках ArcCorp корабли могут сесть в любом месте, то на самой планете не все так просто. Сердце планеты-город - это Area18. Area18 является одним из основных коммерческих портов для межпланетного трафика для окружающего региона ArcCorp. Путешественники могут найти различные товары от внутриигровых брендов, а также от местных поставщиков.
 
Главная площадь Area18 - ArcCorp Plaza. Площадь предоставляет доступ ко всем другим зонам Area18. 
На площади также расположена башня IO-North, которая видна с неба как самый высокий шпиль в этом районе. IO-North tower - это главный центр развития бизнеса ArcCorp, который насчитывает 172 этажа, занятых различными предприятиями и организациями, такими как CenterMass, Advocacy и многими другими.
 
В этом здании также находится эксклюзивный клуб миллионеров. На данном этапе задействованы не все уровни. К сожалению информации о размерах самой Area18, мы найти не смогли. Если у вас есть такая информация, вы можете поделиться ею в комментариях, но с уверенностью можно сказать, что расстояния между космопортом и Area18 составляет 14 км.
 
А вот холодный microTech значительно больше ArcCorp. Его территория составляет 12,5 млн. кв. км., що является размерами Европейского союза с Гренландией вместе взятыми. Также был добавлен внешний вид посадочной зоны Нью Бабедж. Интерьер должен появится в патче 3.9.
 
К уже существующим 9 станциям отдыхам были добавлены еще 6, а также 3 орбитальных станции над каждой из существующих во Вселенной планет. Стоит отметить, что разработчики полностью переделали станции отдыха.
 
Теперь они выглядят так:
HUR L1
HUR L2
HUR L3
HUR L4
HUR L5
ACR L1
ACR L2
ACR L3
ACR L4
ACR L5
CRU L1
CRU L3
CRU L4
CRU L5
MIC L1
 
Орбитальные станции:
Everus Harbor
Bijini Point
Port Tressler
 
Естественно, что увеличился и сам объем игрового пространства и теперь расстояние перелета с одной точки в другую может составлять более 70 млн км.. Более того во время квантового перелета можно прервать прыжок  в любом месте и выйти из из кванта, продолжив путешествие.
 
Интерфейс. За 2019 год CI проделали немалую работу по улучшению игрового интерфейса. Так, было улучшено качества передачи звука через VoIP, а через FoIP картинка стала более четкой. Также в самом Мобигласе была добавлена возможность менять цвет в чате сообщений, чтобы выбрать самый приемлемый для игрока цвет.
Помимо этого, появилась возможность создавать отдельные группы, в которые можно приглашать игроков, что упрощает поиск друзей или сокорпов. Помимо этого был переделан HUD чата на визоре, а также в некоторых кораблях.
 
Мир и атмосфера. Безусловно, одна из важных новшеств. Если в прошлом году лор и специфика отдельных локаций только просматривалась, то в этом году CI начали внедрять в игру данную составляющую. Чего только стоят сообщения от Арлингтонской банды, которые пробиваются через коммуникаторы на Олисаре. Эти сообщения не просто созданы для наводнения вселенной лором, а  являются отсылкой к выполнению заданий по защите Стентона и уничтожению преступных группировок.
 
АркКорп нас также погрузил во Вселенную Star Citizen. Кто-то увидел в нем мегаполис из Киберпанка или Призрака в Доспехах, а некоторые даже назвали вторым Корусантом. АркКорп самый настоящий город будущего, не просто мегаполис, а целая планета-город, а соответственно в городах есть темная сторона и светлая. Эрия 18 действительно сделана впечатляюще. Пролетающий автобус над мостом, который перевозит игроков между локациями Эрии 18, проецирует в сознании игрока кадры из сай фай фильмов.
 
Вторая планета Майкротек тоже не менее впечатляющая со своей посадочной зоной Нью Бабедж. Не смотря на то, что мы в этом году не получили интерьер этого города, игроки получили возможность посадить свой корабль почти в любом месте. Сама же планета больше напоминает Сибирские леса, а технология ПланетТех 4 погружает игрока во вьюги, бураны, метели  и т.д.
 
VOIP с FOIP также создают определенную атмосферу в игре. Зайдя на сервер, ты можешь позвонить любому игроку, который находится с тобой на одном сервере. Для человека, который не обладает информаций о Вселенной Star Citizen, VOIP с FOIP производят эффект: “А что это было? Ты с ним внутри игры говорил? А что так можно?” Ввод VOIP с FOIP на ранней стадии разработки игры имеет скорее маркетинговую цель, но это действительно оказывает неизгладимое впечатление на новичков. 
 
В целом, чтобы понять на сколько улучшилась атмосферность в 2019 году, это лучше проверить на себе. Лично нам эти изменения очень понравились. 
 
Визуал. Визуал в играх часто важен не менее геймплея. В конце года CI смогли создать эффект “Вау”, внедрив в игру ряд технологий, которые значительно улучшили визуальную составляющую игры.
Значительно выросли уровни детализации поверхности и плавности прогрузки LOD, четвертая итерация ПланетТех дала жизнь еще одному игровому аспекту планетарного реализма - динамическую погоду. Стоит отметить, что это только начальная стадия внедрения ее в игру. 
 
По сути нам дали огромную текстуру - глобальную карту ветров, покрывающую всю поверхность планеты или луны, которая влияет визуальными, звуковыми и физическими эффектами на все предметы и процессы. Текстура и ее эффекты напрямую зависят от того, над каким типом биом дует ветер. Потому над ледяными склонами и лесами ветер будет поднимать снег, а над дюнами и пустошью - песок.
 
На данный момент уже задействовано до восьми уровней разнообразных эффектов, которые будут воздействовать на поверхность и предметы на ней расположенные, дабы симулировать ветер разной степени силы от бриза до снежной или песчаной бури. Эффекты также обладают определенным локальным характером. Иными словами игрок внутри бури ощущает на себе все ее эффекты от визуальных как то объемного тумана, метели или звуковых, в качестве воя ветра. 
 
Да, именно процедурная генерация планетарных биомов, глобальные и локальные погодные эффекты сделали мир Star Citizen намного более реалистичным.
 
Геймплей. Геймплей является одним из важных элементов любой игры, то ли ММО, то ли сюжетного сингла или кооператива. Без геймплея, людей в игру не затащить. Команда Криса это понимает и сделала в 2019 году упор на расширение игрового процесса. Приятно вспомнить сложно-уровневые миссии от Clovus Darneely и Tecia Pacheco. Последняя, к примеру, дает тебе задание забрать из бункера наркотики, пока представители властей не прибыли туда для их уничтожения, вместе со всеми свидетелями.
 
Не важно, что у вас может не быть нужного корабля, ведь Ташия вам предлагает взять ее Катлас, припаркованный на крыше одного из небоскребов АркКорпа. Интересно, что в самом бункере против вас будут воевать как NPC так могут и другие игроки, взявшие миссию сил правопорядка. 
 
Следующее интересное задание - предотвращение угона 890 Jump. Получив задание в окрестностях Майкротека и прибыв к точке задания вы сперва уничтожаете  охрану пиратов на нескольких истребителях, дабы иметь возможность высадиться на суперяхте. Уже после высадки вы через ангар с боем проникаете на борт и, попутно проводя зачистку НПС, отключаете устройства-взломщики.
 
CI расширили геймплей и в области добычи ресурсов. Теперь, помимо уже существующего майнинга на Проспекторе, можно добывать и в ручную. Такая добыча проходит как на поверхности лун и планет, так и на астероидах и в пещерах. 
 
Для того чтобы майнить вручную, вам необходимо приобрести мультитул на Левски или Лорвиле, насадки к нему, а также специальный рюкзак для хранения добытой породы.
 
С выходом патча 3.8 мы получили новый корабль, а именно мультикру майнер Крот или Моул, который позволил игрокам заниматься добычей руды в команде. При том, разработчики смогли отыскать нужный баланс, между одиночным майнингом и групповым. На Кроте у вас не получится добывать ресурсы в соло, так как у пилота нет возможности управлять буровыми лазерами. Не говоря уже о том, что надо будет постоянно держать корабль на удобном расстоянии для добычи ресурсов. Зато Крот может раскалывать бОльшие по размеру камни, которые Проспектор бурить уже не в состоянии.
 
Одним из важных аспектов геймплея является шерринг миссий, а именно возможность брать одну особо сложную, зато очень прибыльную миссию не в одиночку, а командой. После удачного завершения такой миссии ее награда будет полностью разделена между участниками команды. Шерринг миссий ощутимо разнообразил геймплей внеся большую долю вариативности даже в уже знакомые игрокам задания и квесты.
 
Стоит также упомянуть, что в 3.8 была добавлена возможность кулачных боев и скрытое убийство, как с использованием ножа, так и оружия с глушителем. В игре также появился и персональных инвентарь, теперь собираемые ресурсы можно складывать во все тот же Рюкзак MacFlex или другую броню, но не так много как в рюкзак.
 
К возможности купить корабли за внутриигровую валюту, была добавлена и возможность взять их в аренду за ту же внутриигровую валюту. Ввод такой фичи в игру принес долгожданный баланс и практически полностью уравнял игроков со стартовыми кораблями и граждан купивших более дорогие корабли за реальные деньги.
 
Еще в 2019м появилась механика перехватов других кораблей во время квантового прыжка. С этой целью в игру ввели корабль-интердиктор Мантис от внутриигровой компании RSI. Он способен выдергивать из кванта другие корабли и пресекать их попытки повторного прыжка в радиусе действия установки Мантиса. 
 
Мы перечислили далеко не все нововведения геймплея за год. Более подробно о всех фичах можно узнать из дорожной карты, ссылку на которую мы оставим под видео.
 
Оптимизация. Что касается оптимизации в игре, то тут особо нечего сказать. FPS не упал - уже хорошо. На самом деле многие считали, что серверный ОКС поднимет фреймрейт в игре, на самом деле это не так. 
 
Основная задача серверного ОКС - это поднять FPS не на клиенте, а на серверах. В то время когда клиент выдает 30-60 кадров, сервер раньше еле обрабатывал 5-10. Введенный серверный ОКС должен поднять FPS именно на сервере, а не на клиенте. По факту, наличие множества багов, о которых мы еще поговорим, и глюков, которые игроки могли видеть в игре, на самом деле были не результатами ошибок в коде, а именно рассинхронизацией клиента-сервера.
 
После полного внедрения серверного ОКС - эта проблема должна уйти. Так что серверный ОКС не сможет существенно повлиять на ваш фреймрейт.
 
На данный момент мы имеем средний FPS в районе 30. Да, есть локации где он поднимается и до 100, но самым верным показателем, все таки остаются большие города.
 
Если говорит о нашей стриминговой машине, то у нас FPS достаточно высокий, по сравнению с другими. Так к примеру на станциях отдыха, порт Олисар, открытом космосе фреймрейт не падает ниже 60ти, Левски, Эрия 18 и Лорвиль не ниже 30. 
 
Теперь мы в эту бочку меда добавим как минимум еще полбочки отменного высококачественного дегтя
 
Стабильность.  А вот с выпускам в лайв патч 3.8 стабильность нас подкачала. Ведь на протяжении почти года, особых проблем то и не было. Да, иногда могла выскочить ошибки 30000, но далеко не то количество, которое нам принес новый патч. Иногда 3.8 чем-то напоминал патч 3.0, но разработчики провели хотфиксы и частично решили эти проблемы, хотя и не до конца. Следующие улучшения ожидаются в январе. Складывается такое впечатление, что у CI зародилась предновогодняя традиция - лажать с выпуском патча перед Рождеством и уходить на праздники.
 
Баги. Это отдельная ветка негатива. Все что делают положительное разработчики Star Citizen в игре, выравнивают баги. Именно они портят положительные впечатления об игре. Именно они отворачивают желание заходить в игру. Но ради справедливости, стоит отметить, что разработчики делают все, чтобы их исправить. Просто багов наплодилось такое количество, что даже если посадить всех разработчиков на их фикс, то и их не хватит.
Самое смешное встречать баги двухлетней давности. Хотя что тут странного, не давно нашли баг в Виндовс, которому около 10 лет и его до сих пор не исправили. Так что с багами мы еще долго будем встречаться, ведь это естественно для игр, находящихся в активной разработке.
 
Переносы. А вот от переносов в 2019м году нас всех бомбило намного сильнее, чем от самых надоедливых крашей. И если глобальные локации и их релиз на бумаге еще более менее совпадали с реальными сроками доставки фич, то игровым механикам повезло намного меньше. Сперва заправку и доставку топлива перенесли на позже, а потом и вовсе убрали из дорожной карты. Следующим под нож попал сальваж. Что только с ним бедненьким не делали - то на патч отодвигали, то на два, а потом вовсе перенесли на неопределенное время.
 
Многие игроки твердят, что мол, пускай от кораблей отвлекутся и делают геймплей. Но смешное в том, что и кораблям в этом году тоже здорово досталось. Фанаты Тауруса плачут громче остальных, ведь казалось такой близкий релиз их любимчика на сверхсветовой скорости ушел за горизонт событий дорожной карты. Да что тут говорить, даже вышедшие корабли пострадали. Бану Дефендер опоздал на два патча, а 890 на полпатча. Каррак также не успел к релизу 3.8 и появится только в феврале. 
 
Наконец посадочная зона Майкротека, а именно ее полный функционал и интерьеры не поспели за планетой и появятся на патч позже. Так же как это было с обновлением рестстопов, когда экстерьеры и интерьеры были разделены между релизами.
 
Да, многие переносы можно объяснить, например один только перевод всех локаций на Планеттех 4 занял до двух месяцев. Это не могло не отразиться на переносе Крусейдера и Нью Баббеджа. Или же сам переход на попеременную разработку, где время отведенное под определенную значимую задачу было увеличено с одного квартала до двух, что тоже необратимо привело к переносам. Введение пещер и ручного майнинга также не могло не повлиять на сроки.
 
Корабли вероятнее всего страдают от фокуса разработчиков и дизайнеров на Сорок Второй Эскадрилье. К счастью кое-какие результаты их работы мы смогли лицезреть в тизере в виде обновленного Глейва, Сайфа и Стингера. С другой стороны, этот же тизер не может служить отмазкой незаполнения разработчиками дорожной карты по одиночной кампании, в которой отдельные задачи не обновлялись по полгода.
 
Короче говоря, именно от переносов нас и вас коробило больше всего в прошедшем году. И хоть многие из них мы уверенно можем объяснить, это не делает их менее приятными или менее реальными. Это горький факт, с которым нам пришлось смириться.
 
ИИ Искусственный интеллект является краеугольным камнем любой игры. К сожалению так уж вышло, что для Star Citizen этот же булыжник является и камнем преткновения. Вроде бы электронные мозги должны были получить ряд улучшений, но на практике это выглядит так, как будто неписям вкололи изрядную дозу озверина. Некогда тупо торчащие на одном месте истуканчики, вдруг стали буквально рашить на игрока, часто под шквальным огнем. Причем в истребительном бою враги еще и спавнятся как одурелые. Добавило ли это играбельности и атмосферности - возможно. Стали ли противники выглядеть умнее - очень вряд ли.  
 
 
Время подвести итоги
 
Если убрать негатив со стабильностью и перекраиванием роудмапа, то 2019 год был пока что лучшим за всю историю проекта, как для бекеров, так и для разработчиков. Последние смогли привлечь более 47 млн.$, что является самым успешным за все годы разработки, а бекеры взамен получили достаточно большое количество геймплея, хоть и не достаточно, чтобы говорить о скором релизе беты.
 
Хотя не все остались довольны Star Citizen в 2019 году, стоит все же напоминать себе, что на данный момент - это Альфа, а не готовый продукт. Нам всем вместе еще многое предстоит сделать, чтобы Star Citizen стал именно той игрой, в которую мы хотим играть. Да-да, именно мы ВСЕ. Не забывайте про раздел Ишью Каунсел, где вы всегда можете оставить отчет о багах или крашах.
 
Что же нас ждет дальше? Каким будет 2020? Увидим ли мы бету Сквадрона, новые системы и сервер мешшинг? На эти вопросы мы постараемся ответить в отдельном видео. Следите за каналом.