Динамическая вселенная с Тони Зуровеком (CitizenCon 2949)

 

 Syder Keyrome [United Empire News Network]

Когда мы обсуждали варианты подачи данного материала, у нас был выбор. Первый - перевод всего видео. Второй - это сделать короткую выдержку с анализом и выводами. Решение приняли в пользу второго, но не потому, что короткое видео лучше зайдет аудитории, а потому что, судя по отзывам и комментариями под видео, не все поняли сути происходящего на презентации.
 
 
Экономическая модель проекта создается уже довольно продолжительное время и откровенно говоря, только в этому году нам показали реально ощутимые результаты более чем четырехлетней работы команды Зуровека.
Сама по себе модель включает не только экономическую составляющую, но также и модуль генерации миссий. Это позволит отойти от ручного создания миссий в постоянной вселенной и перейти к модели, где 90% миссий будут генерироваться NPC. Именно о динамической генерации миссий в игре, а не о самой экономике, как считают многие, и была презентация Тони.
 
К слову, NPC будут являться основой экономической модели. С одной стороны, это поможет сбалансировать экономику вселенной. С другой стороны, это также поможет избежать манипуляций, что вполне реально, когда экономическая модель в своей основе зависит от действий игроков.
 
Как работает экономика мы пересказывать не будем, так как в основу положены правила свободного рынка. Остановимся на важных деталях.
 
На данный момент это самая детальная экономическая модель, высшим уровнем которого является межпланетная империя, а самым низшим - небольшой магазинчик или закусочная. Эти уровни называются экономическими узлами или нодами.
 
В нынешнем зачаточном состоянии системы Стентон, на ее территории находятся 225 таких нод и это всего лишь мизерная часть нод одной системы в будущем.
 
Для генерации миссий сеть нод накладывается на карту вероятностей, что предвидит все возможные события, которые только могут случиться в данной части пространства как на поверхности небесных тел, так и в открытом космосе.
 
Актеры или NPC являются третьей важной составляющей формулы. Именно они реагируют на запросы экономических нод и создают карту вероятностей своим действием, основываясь на заложенных в них алгоритмах.
Для тестирования работоспособности системы была создана Кванта - симулятор экономической деятельности, генерации миссий и жизни постоянной вселенной.
 
Многие считают, что это реалистичная симуляция, на самом же деле, Тони откровенно признал, что для симуляции всех составляющих модели в реальном времени не хватило бы никакой вычислительной мощности в распоряжении ЦИГ.
 
Экономика одной системы не является отрезанной, а тесно связана с происходящим в соседних системах, а также от общих событий в империи.
 
Продемонстрированная симуляция показала срез всех возможностей динамической генерации миссий на примере всего пары сырьевых и производственных цепочек. Финальная версия будет включать в себя уже все возможные  цепочки. 
 
И самое интересное - используя Кванту, разработчики могут следить как за происходящим в постоянной вселенной вплоть до состояния груза отдельно взятого игрока на Авроре, так и за перемещениями огромных торговых флотов на протяжении месяцев. Собранные данные помогут обновлять, улучшать и детализировать модель, постепенно доводя ее до совершенного баланса.
 
Чем же на самом деле так важна презентация Тони Зуровека? А вот чем. Подход динамической генерации миссий снимет эту задачу с плеч разработчиков, высвободив немало ресурсов и времени под другие, намного более важные нужды.
 
Такие миссии будут гибкими и полностью соответствовать ситуации в том или ином регионе космоса. Например, по мере увеличения количества пиратов, миссии по баунти хантингу также станут более частыми. Или же когда завод или фабрика не смогут справиться с собственным возросшим складом, то в этом регионе участятся заказы на перевозку и транспортировку продукции этих самых заводов или фабрик.
 
Скорее всего, многим из вас не понравился тот факт, что основными актерами в экономической модели будут выступать NPC. На самом же деле, и как мы уже упоминали ранее, это поможет избежать манипуляций с экономикой со стороны самых многочисленных организаций или корпораций. Ведь десятки тысяч игроков могут повлиять на работоспособность целой звездной системы или даже нескольких систем. 
 
А это уже в свою очередь может очень негативно сказаться на геймплее более мелких организаций или же игроков-одиночек, составляющих львиную долю игроков Star Citizen. Когда одна организация становится монополистом в секторе, обычным игрокам не останется ничего другого как подчиняться правилам новых хозяев, которые могут идти вразрез с законами Империи или же других структур. Наличие NPC поможет уравновесить баланс сил и предотвратить сильный перекос, который многочисленная корпорация захочет использовать в своих целях.
 
Еще важно понимать, что в презентации Зуровека была продемонстрирована очень примитивная версия экономической модели. Как это было в Еве, в Гражданине с каждой новой итерацией системы все больше и больше возможностей будет переходить от NPC к игрокам. Те смогут арендовать и приобретать земельные участки на поверхностях лун, планет и астероидов.
 
Скорее всего, участки космического пространства также станут доступны для продажи. Можно будет арендовать места и помещения под магазины, мастерские, кафе и так далее. Не исключено, что когда-то игрокам доверят финансовые учреждения - банки, трасты, инвестиционные объединения, или же неприбыльные организации - профсоюзы, фонды и так далее.
 
А еще, скорее всего, на экономику можно будет влиять через политику. Это сейчас выборы императора являются всего лишь очередной возможностью погрузить игроков в лор вселенной Звездного Гражданина, рассказать об основных политических силах, фракциях и союзах, как дружественных империи, так и откровенно и открыто ей противостоящих.
 
В будущем же, не исключено, что уже сами игроки будут не только голосовать на выборах, но и принимать активное участие в политической жизни. Как в местных внутрисистемных органах власти, так и в общеимперских, при этом активно лоббируя экономические и территориальные интересы собственной или же дружественной корпорации или организации.
 
Влияние на экономику на таком уровне будет менять судьбы сотен тысяч игроков и миллионов NPC, причем на абсолютно законной, хоть возможно и не всегда моральной основе.
Правда до этого еще довольно далеко. Пока же мы будем с нетерпением ждать воплощения динамических миссий на основе экономической модели, которые появятся уже в течение года-двух, начиная с патча 3.9, постепенно углубляя, усложняя и расширяя горизонты постоянной вселенной Star Citizen.