Ray Tracing в Star Citizen? Когда Новые Миссии?

 

 Piton_Dark, Syder Keyrome [United Empire News Network]

Inside
 
PROWLER
Разработчики показали уайтбокс PROWLER. На нем хорошо видны экстерьер и интерьер корабля, а также элементы посадочного шасси. Компоненты сконцентрированы в одном месте и простое расположение в открывающихся настенных панелях  предоставляет наиболее удобный доступ к ним. Интерьер интересен стиком управления, который не похож на обычные, и при движении сложные анимации  будут сопровождать повороты корабля, так как сам джойстик имеет достаточно сложную и нетривиальную конструкцию.
 
В дизайне корабля преобладают треугольные формы вдохновленные птицами как видом. Взглянув на конструкцию интерьера, у вас должны возникнуть ассоциации с деревьями и с гнездами птиц. Из того что осталось реализовать - десантная секция. Подвесные удерживающие десант кресла, правильно работающая задняя дверь, десантные лючки в количестве 8ми штук.
 
Экстерьер также требует доработки. Нужно создать набор уникальных материалов теваринов. А после этого нас ждет кропотливое нанесение декалей и правильное расположение материалов, чтобы экстерьер был максимально красивым. Также стоит проработать освещение экстерьера. 
 
Инструменты
В инструментарии есть 2 направления. Первое - эдитор. Он помогает дизайнерам собрать воедино контент и создать все эти крутые локации, что мы видим в игре. Второе направление - общие инструменты. Они отвечают за оптимизацию процессов создания контента. Из более конкретных примеров - уже известные аудитории copybuild и dataforge. 
 
Также ЦИГи показали нам новые инструменты, которые в скором времени пополнят арсенал разработчиков и упростят их работу. Одним из них является автотестировщик билдов, который позволяет проверить билд на стабильность и некоторые проблемы. Это достаточно важно, если у вас на студии выкатывается по 20 билдов в день. Также это достаточно важно в свете перехода на вулкан, что приведет к большим изменениям в графических подсистемах, ведь такие тесты будут забирать еще больше времени, если их проводить вручную. 
 
В довесок нам было показано тестовое пространство, при создании которого циги стремились учесть множество ситуаций встречающихся в огромной постоянной вселенной. Это пространство является неким тестовым полигоном для выявления ошибок в графической составляющей. Инструмент позволяет протестировать изменения в графической среде до и после релиза нового билда, выявить ошибки, а также следить за изменениями в графике. 
 
 
Star Citizen Live
 
Отвечая на вопрос, почему приходится летать по всей системе выполняя задания, разработчики признались, что причина в наполнении контентом самой вселенной. На данном этапе Крусейдер более других планет наполнен локациями и разного рода контентом и в ближайшем будущем остальные планеты должны выйти как минимум на тот же уровень. Таким образом список внутрипланетарных миссий значительно расширится. 
 
Касательно фиксированной оплаты не высчитывающейся в зависимости от проделанного игроком расстояния - в будущем все это будет, когда в расчет будет включена  экономическая модель. Сейчас же в основном это фиксированные цены за миссию, просчитанные в зависимости от активности бэкеров при взятии тех или иных заданий. Еще в расчет  идет сложность самой миссии. К тому же сейчас стоимость каждой миссии изменяется вручную! 
 
Миссия PI Wanted была когда-то пробой пера. Все делалось вручную от начала и до конца. От самой истории до окружения. С появлением пустующих станций представьте себе миссию, которая позволит вам расследовать все в большем масштабе. Ведь там есть и рабочие зоны, и различные палубы с выходами наружу и прочее. Представьте себе сколько историй можно будет здесь рассказать. Все дело всего лишь в балансе потраченного времени и отдачи от создания миссий и их количества. 
 
В будущем вы сможете связываться с заказчиком, таким как Руто, дистанционно через мобиглас. Это будет зависеть от вашей репутации с данным нпс. Если ваш уровень достаточно высок, вы сможете взять миссию просто связавшись с ним дистанционно. 
 
Миссии хакинга для Геральда или гоночные миссии на м50 планируются, но к их реализации приступят только после полноценного релиза торговых и транспортных миссий.
 
С пиратскими миссиями по перехвату груза перевозимым другим игроком все сложно.  К примеру, для начала стоило бы указать в миссии по доставке, что возможно игроку придется смотреть в оба. Затем подумать о том, кто выдает миссию и на каких условиях. А в третьих, сравнить эту миссию с баунти хантом, где фигурирует пират нарушивший закон, а ведь тут в его роли может быть простой работяга. В общем, здесь есть над чем пока что работать.
 
Касательно миссий,  которые сейчас находятся на обсуждении. Представьте себе корабль пирата и корабль жертвы. Пират уничтожает корабль пока никто не видит и крайм статуса нет. Но черный ящик корабля жертвы имеет запись с радара которая дискредитирует пирата. Пират все еще в опасности, так что он забирает черный ящик и уничтожает его. Но на его корабле тоже есть черный ящик, который при попадании в руки властей расскажет и об этом происшествии и о других… 
 
По поводу снижения вашего крайм статуса другим игроком - такая задумка была,  но она осложнилось в свете последних событий. Требуется поддержка с введением сервер мешинг. Причем реализованная таким образом, чтобы не показывать имена игроков, которые к примеру вышли из игры. Далее вопрос - как снизится краймстатус если игрок ушел не дождавшись снижения крайм статуса. . . Сейчас без смешения серверов введение такой фичи было бы простой работой. Но  после введения сервер мешинг пришлось бы выполнить одну и ту же работу 2 раза. 
 
По поводу миссий коммерческих перевозок пассажиров. Есть ряд проблем с попаданием NPC на корабль и их выходом из корабля. Также NPC будет просто грузом на ножках если их не научить садиться, используя реалистичную анимацию или не научить разговаривать, или даже адекватно реагировать на раздражители. 
 
 
Переполох в Дорожной карте
 
В пятницу мы получили очередное обновление по Дорожной карте и увидели значительные изменения, связанные с просьбой бекеров расширить геймплей в Постоянной Вселенной. Пройдемся по основным изменениям:
В патч 3.8 мы получим миссию по предотвращению угона 890 Jump, о которой говорили в прошлом выпуске Инсайда.
 
Также в 3.8 мы должны получить расширенный майнинг, а именно добавление в игру 5 новых майнинговых лазеров с различной статистикой. Некоторые будут передавать энергию быстрее, но вызовут гораздо большую нестабильность в породе, в то время как другие сделают добычу более стабильной, но передача энергии будет медленнее. Некоторые шахтерские лазеры уменьшают уровни сопротивления камней, что делает их идеальными для совместного игрового процесса, или они будут невероятно мощными. Данные лазеры можно будет приобрести в игре.
 
Помимо всего этого, в 3.8 появится и технология ПланетТех 4.0, о которой мы говорили в прошлом выпуске.
А вот в патче 3.9 появится тюремный геймплей, который будет в себя включать выполнение миссий, внедрение в игру тюремную одежду, а также Автоматическую тюрьму Клешер.
 
Это полностью автоматизированное исправительное учреждение, принадлежащее и управляемое частным исправительным учреждением Klescher, включает в себя меры содержания, безопасности, а также возможность исправительных работ, позволяя заключенным трудиться продуктивно, выплачивая свои долги обществу.
Безусловно такие дополнения повлекли за собой и переносы.
 
Так, все спутники Майкротека были пернесены из патча 3.8 в патч 3.9. Но если выбирать между очередными спутниками планет с сервером на 50 человек и новым геймплеем, то выбор очевиден - новый геймплей должен привлечь больше новых игроков.
 
 
Ray Tracing
 
В последние несколько месяцев данное словосочетание у всех на слуху. Его все чаще используют маркетологи для продвижения игровых продуктов, а особенно их графической составляющей. И хотя мы знаем, что от внедрения полноценного просчета световых путей, или же Path Tracing, нас отделяет как минимум целое десятилетие, некоторые производители и разработчики достигли определенных результатов в эмулировании отдельных эффектов освещения.
 
Естественно, комьюнити Звездного Гражданина стало задаваться вопросом внедрения таких эффектов и в нашей игре. Мы нашли короткое интервью Браяна Чемберса, директора по разработке ЦИГ, которое тот дал на ROG Конвеншин, в апреле 2019 года.
По его словам, как только ЦИГ поймут, что данная технология или совокупность подходов к визуализации таких эффектов даст ощутимый  и видимый результат, они тот час же ее внедрят в игру. На данный же момент, Браян считает, что технология развита не на достаточном уровне, дабы говорить о ее скором внедрении в графическое ядро Star Citizen. Схожий ответ мы уже получали в одном из недавних выпусков Лайв. 
Поэтому, как и всегда, нам остается только ждать.