UENN: Отмена Hover Mode! Каким Будет RSI Mantis?

 Piton_Dark, Syder Keyrome [United Empire News Network]
 
Inside
 
С прошлой демонстрации пещер разработчики далеко продвинулись. Инструменты процедурной генерации (ИПГ) (использованные также для генерации станций отдыха) на данном этапе позволяют генерировать пещеры полностью. 
 
 
Но те же станции отдыха находились в пустоте и не находились в рамках поверхностей небесных тел.
Вот почему в работе с подземными зонами было важно сделать так, чтобы системы пещер находились постоянно под поверхностью и не выходили за ее пределы.
 
Для контента создаваемого ИПГ требовались дополнительные данные, чтобы правильно работать с пещерами. Так как пещеры располагаются на планетах, разработчик использовал инструмент размещения задействованный ранее для правильного позиционирования аутпостов. Им удалось заставить его работать и сейчас ИПГ работает в связке с инструментом процедурного размещения, что также является хорошим заделом на будущее с точки зрения создания контента.
 
Собираемые ресурсы разбросаны на технических точках процедурно созданных внутри пещер, так что пещеры не будут пустыми и вам точно будет чем заняться находясь внутри. 
 
Ресурсы. Для них использованы новые органические шейдеры которые создают большую достоверность и большее разнообразие форм, что является значительным шагом по части качества геологических объектов.
 
Дабы разбавить каменное окружение пещер, разработчик внедрил в него такие объекты как корневые системы деревьев или рукотворные объекты. По части корневых систем, настройка генерации позволит разнообразить пещеры всем спектром от едва просматриваемых корней у сводов, до полностью покрытых корнями поверхностей внутри пещер. 
 
Касательно рукотворных объектов - в основном это покинутые NPC лагеря, которые сейчас появится возможность исследовать. Иногда у вас будет возможность найти даже мертвых NPC, которые пробовали исследовать пещеры, но не выжили. Такие себе процедурные мертвецы.
 
Во время первичных тестов стало понятно, что игроку будет сложно понять куда идти и где вскарабкаться. Это привело к идее добавить слой лишайника на значимые объекты дабы выделить их из общей массы. 
 
Сами пещеры, являющиеся прямыми потомками станций отдыха, будут построены вокруг полости-хаба, от которого ответвляется от 2 до 3х полостей, соединенных коридорами, некоторые из которых могут заканчиваться тупиками. За коридором можно сгенерировать другой хаб, а за ним еще множество, что может превратить пещеру в огромную сеть с большим количеством ответвлений, если понадобится. 
 
Касательно продвижения по пещере - окружение заставит вас и поприседать и поползать. Также не обошли вниманием и FPS бои. Для того, чтобы в бою можно было удерживать позицию большим количеством игроков, в пещерах можно использовать большие пространства. Также было продумано расположение собираемых ресурсов. Так более богатые объекты майнинга будут залегать глубже в сети ответвлений. Для будущих релизов разрабатываются полости, через которые можно будет влететь внутрь пещеры на корабле, а также расширенные входы, через которые можно будет проехать на технике. 
 
Освещение в пещерах поставлено так, чтобы давать подсказку игроку находящемуся в ней. Но при этом должен быть соблюден баланс между темнотой и визуально ощутимой световой подсказкой. Решение таится в том, что вблизи игрока всё освещение пропадает и подходя к едва различимому подсвеченному проходу можно заметить как свет постепенно исчезает. Также световое окружение включает светящихся пещерных червей.
 
На данный момент фонарик слишком мощный, а это рушит всю работу над освещением. Поэтому на данный момент разработчики стараются добиться эффекта при котором сохранится атмосфера, но освещение от фонарика будет освещать путь мягким, неярким светом. 
 
В качестве звукового фона использован гул. Гул в пещерах изменяется при прохождении в ее глубь. При этом создается устрашающий эффект, который нарастает при продвижении по пещере. Кроме этого, для ухода от эффекта однообразия и пустоты наряду с гулом имеются и другие шумы, такие как капающая вода и осыпающаяся порода.
 
При этом звук также может подсказать куда идти. Проходы в пещере могут указать гулом, что за ними есть полости и туда можно пройти. Эффект реверберации изменит звук выстрела в реалистичной манере и распространит его правильно внутри помещений. Также реверберация в будущем будет важна для таких ситуаций как NPC находящихся в пещере, разговоры которых будут гармонично распространяться по ней. 
 
 
Star Citizen Live
 
Был полностью и всецело посвящен кораблям и вопросам комьюнити. Пробежимся по самым интересным, на наш взгляд, ответам.
 
Высокий расход топлива у 890го это баг связанный с некорректной работой системы забора топлива. В 3.7 его исправят, а также добавят еще несколько rest stop в системе Stanton. 890 также не получит бОльшего количества турелей, но автоматизация существующих будет возможна путем установки модулей.
 
Автоприцеливание гимбалов скоро получит обновление. К тому же с целью баланса некоторые стартовые корабли, в качестве исключения, получили возможность нести орудия первого размера на гимбалах первого размера.
 
Стыковка корабль-корабль будет работать и для снабов вроде P52, когда тот присоединен к Констелейшн. Но при этом этот тип стыковки не будет влиять на разделение модулей Каттерпиллара, так как это не два равноценных корабля с собственным управлением, а единый корабль. Глушение двигателя и отключение систем после покидания игроком кресла пилота тоже является багом и вскоре будет исправлено. 
 
Проксимити ассист или ассист сближения, полностью заменит собой ховермоуд, а переключение движков в режим ВТОЛ или выход из него всецело отдадут под управление пилота. AR кокпит с интерфейсом дополненной реальности Венгард Сентинел все еще на стадии концепта и разработчики пока не решили как именно он будет функционировать.
 
В релиз корабль пока выйдет без данной фичи, но зато будет снабжен ЭМИ генератором и генератором помех. Также Венгард не получит убираемой турели в 3.7 Она будет добавлена позже. Зато довольно скоро счетверенную пушку можно будет модифицировать на свое усмотрение и каждая версия Венгарда получит свой набор специализированных орудий для нее.
 
Грузовые контейнеры для Хорнета, Авроры и Проспектора все еще в разработке и будут добавлены после изменении физики работы грузовых поверхностей. 
 
Модель полета еще далека от финального релиза. Множество изменений ждет полет в атмосфере как и исправление багов с некоторыми кораблями, как-то с Рейзером или снабами.
 
Разработчики знают, что комьюнити недовольно имеющейся полетной моделью и хотят найти баланс между физическим реализмом, фаном от геймплея и разнообразием характеристик, что влияет на поведение разных кораблей вроде влияния скорости на ухудшение маневренности. Но вот возврата к старой модели полета не будет точно, да и не нужно, как нам кажется, смотря на эти кадры.
 
Реталиэйтор может получить апгрейд своего боезапаса, но вот его пилот никогда не сможет стрелять из орудий, хотя и появится возможность их автоматизировать. Щиты, броня, и сами орудия пока не будут пересматриваться с точки зрения их ТТХ.
 
Вандуульские корабли получат апдейт внешнего вида в неопределенном будущем.
600тки получат легкий косметический апдейт их интерьера, но это случится нескоро.
 
 
RSI Mantis
 
В четверг консьержи получили на свои почтовые ящики регулярные оповещения, где помимо информации о релизах Наутилуса и 890го нам намекнули, что RSI (мы сейчас говорим о производителе кораблей) приготовился к некому скорому релизу своей очередной новинки. Скорее всего речь о Мантис, который может быть либо многоцелевым кораблем типа Катласа, либо средне-тяжелым истребителем, либо ганшипом-дропшипом.
 
Напомним, что один корабль под именем Шэдоу Мантис уже знаком ветеранам и принимал участие в конкурсе новых кораблей от комьюнити. Если верить дизайну и скринам, то это должен был быть легкий вооруженный до зубов дропшип, который помимо довольно внушительного арсенала из пушек и неуправляемых ракет, нес еще и дополнительный груз на внешней подвеске.
 
А грузом могли быть либо 6 бронированных десантников, которые десантировались в верхних слоях атмосферы. Либо небольшой дрон-разведчик. Либо бронированная десантная капсула, для доставки десанта на передовую. Либо легкий, но хорошо вооруженный колесный бронетранспортер. Либо же тяжелая абордажная капсула, для атаки и десантирования на капитальные корабли противника.
 
Если разработчики нам предоставят новый корабль именно в таком виде и дизайне, то нас ожидает весьма интересный концепт, а в последствии и геймплей на нем. А как вам кажется, каким будет RSI Mantis?
 
А напоследок оставим вам скрин почти готового Дефендера, который тут уж очень напомнил краба :)