Слив Демо CitizenCon 2949. Зачем “Урезали” ArcCorp?

 

 
Piton_Dark, HMSS_Dreadnought, Syder Keyrome [United Empire News Network]
 
Inside
 
Система носимых вещей
 
Это будет первым шагом к созданию системы физического инвентаря. Она позволяет подбирать предметы после добычи и размещать их на броне или в сумке. В отличии от имеющегося сейчас персонального инвентаря, в будущем инвентарь будет наполняться так же и предметами. 
 
 
Наряду с пистолетом и магазинами, вы сможете хранить другие вещи, вроде лапши Биг Бенни. В патче 3.7 мы сможем хранить только то, что мы намайним или купим в торговом киоске, но не патроны и аптечки. Остальное будет реализовано в следующей итерации. 
 
На данный момент, в стремлении ввести физический инвентарь, CIG руководствуются идеей, что игрок собирает разными способами добытое добро, сгружает его в инвентарь, идет к кораблю и имеет реальную возможность поместить все это добро на грузовую сетку трюма. Все это будет осуществляться через графическое меню. 
 
Наряду с функцией “выкинуть из инвентаря” в этом меню вы сможете воспользоваться функцией “загрузить все” переместив при этом все носимые предметы в ящик у себя под ногами, а уже тот перенести в трюм корабля. Таким образом, вы получите возможность продать собранное воспользовавшись киоском. И это только первый шаг.
 
 
Harbinger и Sentinel 
 
Harbinger и Sentinel на пути к появлению в 3.7. Разработчики показали стандартный экспериментальный скин окраски Sentinel. Экстерьер повторяет Warden и Hoplite. Основное отличие от введенных моделей – интерьер. А именно – центральный обитаемый отсек. Здесь будет разворачиваться геймплей РЭБ. Как вы видите этот терминал больше терминала Warden. Также на борту есть ванная, спальное место и станция хакинга.
 
Между Sentinel и Harbinger различия в основном в интерьере. В центральном отсеке Harbinger мы видим торпедную комнату. Здесь вы сможете увидеть запуск торпеды через специальное смотровое окно. Так как торпеда перемещается наружу перед запуском специальным механизмом и вы сможете увидеть его работу вживую.
 
 
Proximity assist
 
Эта система поможет сделать передвижение транспорта над поверхностью, а также внутри других объектов немного более легким и удобным. В 3.6 был представлен Hover Mode, что на данный момент дорабатывается. Был убран “режим вертолета”, который оказался совсем неинтуитивным и в целом не привнес в геймплей того, чего хотели достигнуть разработчики. Вернувшись к истокам CIG переосмысливают реалистичный полет на сверхмалых скоростях. 
 
Летя на сверхмалых высотах на небольшой скорости, ваш корабль ощущается в управлении менее резким и отзывчивым. При этом, когда наберете скорость, вы получите привычную отзывчивость корабля. Целью все еще является ограничение скорости маневров на ряду с реалистичным поведением корабля на сверхмалых высотах и скоростях. При этом ЦИГи хотят добиться определенных ощущений от управления кораблем в этом режиме.
 
Система больше подходит лору игры - это вспомогательная функция в системе управления полетами, которую вы сможете включать и выключать. Также они хотят попробовать уменьшить эффективность трастеров в атмосфере, что приблизит нас к поведению настоящих самолетов, и вместе с функцией помощи, сможет решить проблему, которую не смог решить Hover Mode.
 
 
Star Citizen Live
 
3.6.2 наконец вышел в Live, 890 Jump появился в продаже с Warbond ценником в 890 долларов и в 950 долларов с 72 месячной страховкой за стор-кредиты. В то же время разработчики рассказали нам о других успехах в новом выпуске Live. 
 
Переход на перекрестную разработку, о которой мы рассказывали более подробно в нашем предыдущем выпуске, обещает убрать множество проблем с которыми сталкивались разработчики при выпуске последних патчей. Патчи должны будут выходить вовремя, позволяя выделять достаточно времени для тестов эвокатов и PTU. 
 
Специализированные корабли зависят от специфических игровых механик, таких как майнинг и сальваж, который входит в механику сбора. Майнинг продвинулся дальше всех. Сальваж составляет часть механики сбора и несколько других механик, которые должны будут появится прежде, чем мы сможем увидеть полноценный сальваж на Reclaimer. Кроме этих важных механик, работы также ведутся над торговлей, пиратством и баунти-хантингом. 
 
Многие бэйкеры высказывали свое негодования по поводу постоянных багов, мигрирующих из патча в патч. Разработчики рассказали, что не игнорируют эти баги просто так. Некоторые из них, связаны с механиками, такими как Heads-up display, которые будут скоро полностью переделываться, и исправление текущих багов было бы пустой тратой ресурсов. Другие - находятся в приоритете для фикса и будут исправлены как можно скорее. 
 
Основной темой этого выпуска стало пожалуй SS OCS (Server Side Object Container Streaming). К сожалению, игровой движок не создавался для работы с этой технологией. Из-за этого разработчикам приходится надстраивать отдельный блок в игровом движке, работы над которыми они назвали многолетними усилиями. Наконец, по словам разработчиков, они добились существенного прогресса в этом направлении. 
 
Сервисы Star Engine и Star Hash - специально созданные системы, которые будут обрабатывать сохранение и вызов объектов. Постоянство вселенной и SS OCS - две нераздельные вещи, разработка которых - огромный шаг в истории проекта. Чтобы они заработали, клиент и сервер должны обмениваться данными быстро и эффективно. 
 
Возможно на первой итерации SS OCS введут без полного постоянства вселенной, но с частичным постоянством поддерживающимся между крашами и перезагрузкой сервера. Дату готовности SS OCS нам не назвали, но разработчики настроены позитивно.  
 
Сервер мешинг, являющийся ключевой технологией в разработке Star Citizen на данном этапе, возможен только после готовности SS OCS. 
 
Ранее разработчики озвучивали также что microTech не может быть выпущен без SS OCS. Однако, у них есть временные решения этой проблемы, так что мы скорее-всего сможем увидеть microTech даже если SS OCS не выйдет к тому времени.
 
Суммируя все сказанное о серверных технологиях,  отметим, что введя клиентский OCS год назад, разработчики по факту заново обучили движок работать со всеми ассетами игры. Научили паковать их в так называемые контейнеры и бесперебойно стримить их в наполненные игроками регионы системы Стентон. Таким образом удалось добавить целых две полноразмерных детализированных планетарных системы с несколькими спутниками.
 
К сожалению, у клиентского OCS есть свои ограничения, которые в первую очередь влияют не на объемы и количество загружаемых и выгружаемых ассетов, а на уровень их детализации. Именно эти ограничения повлияли на значительное обеднение дизайна Арккорп, а также постоянные пересмотры дальности прорисовки ЛОДов спутников, планет и отдельных объектов. 
 
Следующий большой шаг на этом пути - снова же, научить сервер работать с движком и стримингом ассетов игры в реальном времени, чем команда занята весь последний год. Это изменение повлияет без малого на каждый, даже вроде бы самый незначительный аспект игры и потребует тестирования всех существующих систем, так как баги при столь серьезных изменениях просто неминуемы.
 
Тем временем, работы над microTech и New Babbage продолжаются. Однако, CIG пока затрудняются сказать как выпуск этой планеты повлияет на производительность, ведь для оценки потребуются хоть какие-то первичные данные, которые невозможно получить без введения планетарной системы microTech. Еще одним важным аспектом влияющим на производительность, является необходимость самого активного стриминга данных именно в места наибольшего скопления игроков. А поскольку планеты и посадочные зоны на них являются как раз такими местами, то основной удар по производительности будет именно там. Теперь вы понимаете истинную причину низкого FPS на Area 18 или Lorville.
 
Скорее всего, вайпы серверов будут нашими спутниками еще некоторое время, несмотря на разговоры о полном постоянстве. Постоянство будет скорее-всего вводится поэтапно, отдавая приоритет сохранению приобретенных в игре кораблей и оборудования, а затем уже по сохранению места где оставили свой корабль во вселенной. 
Дозаправка кораблей и сбор топлива были убраны из дорожной карты. Но их не убрали полностью и вернут как только приоритетные пять механик будут завершены. 
 
Разработчики также выделили специальную команду для работы с проблемами связанными со сражениями на кораблях. Также, обсуждается возможность лог-аута находясь далеко от кровати. Например, посредством личного спального мешка.  Захват наземных целей должен появится в будущих патчах. 
 
Интеграция Вулкан API будет проходить поэтапно в три фазы. Сперва нужно будет очистить имеющийся код, потом сделать рефакторинг API и, наконец, имплементировать бэкенд Вулкана.
 
Многие бэкеры выразили сомнение в рациональности названия патча 4.0, ведь переход на новую версию должен означать существенные изменения в коде игры. Многие считают что его стоило скорее назвать 3.10. Тодд Пэпи однако неоднозначно намекнул, что изменения которые они надеются успеть реализовать к этому патчу, могут оправдать обозначение 4.0. 
 
Наконец, Браян подтвердил, что после выпуска 42 Эскадрильи некоторые из работающих над ней разработчиков будут переведены на разработку Постоянной Вселенной. 
 
Но самая главная, на наш взгляд, новость Лайв в том, что разработчики на самом деле слушают комьюнити и после недовольства минувшим Пилар Ток, предоставили целый ворох детальной информации о разрабатываемых механиках, технологиях, а также сложностях, что этому сопутствуют. 
 
 
Вопросы-ответы по Nautilus 
 
Мы получили ответы по минеру Nautilus и хотим ими с вами поделится. Nautilus может быть оснащен дронами от Vulcan и Carrack, но у него нет необходимого оборудования, чтобы чинить или снаряжать этих дронов с учетом их конкретных ролей. Аналогичным образом, Vulcan и Carrack могут оснащаться дронами NEMO, но у них нет специальных отсеков для хранения мин. Так что они смогут лишь обезвредить мины и оставить их болтаться в космосе.
 
Количество мин в 24 единицы обусловлено рядом причин: одна мина покрывает довольно обширную зону, поэтому вам не потребуется большое их количество. Вторым фактором тут выступает нежелание игроков иметь дело с несоразмерным числом мин. И третья - техническая сторона.
 
После установки мины переходят в псевдо-режим "только для чтения", с ограниченной информацией, вроде текущего состояния мин, ожидаемого износа и уровня деградации. Никакой другой информации, телеметрии или сенсорных данных мины передавать не будут. Двигатели мин работают только в невесомости. 
 
Любой корабль может обнаруживать мины (равно как и быть обнаруженным минами), поскольку для этого применяется существующая игровая система сигнатур и радаров. Естественно, минам будет сложнее обнаруживать скрытые корабли, так что их шансы пробраться через минное поле невредимыми выше.
 
Корабли со специализированными радарами и сканерами намного лучше справятся с задачей поиска мин на расстоянии. Мины не могут быть помещены в среднестатистический грузовой трюм, так как они туда попросту не влезут. Их размеры приблизительно составляют 4x4x4 метра. То есть, в ширину, в длину и в высоту.
 
Устанавливающий мины игрок может задать распознавание свой-чужой, используя для этого стандартные возможности существующей системы фракций и враждебности. Мины не будут нацеливаться на вашего однопартийца при условии, что он находится с вами в одной фракции или имеет такой же уровень враждебности. Однако при желании игроки могут устанавливать мины без всяких дополнительных защит и условий.
 
Максимальная дальность обнаружения зависит от начинки самой мины, ее компонентов, и от сигнатур цели. Стандартные мины используют обычные настраиваемые корабельные компоненты. Минимальный радиус захвата цели у мины будет варьироваться от 5 до 10 км. Право на установку мин определяется законами и юрисдикцией конкретного региона, пространства или организации, которая поручила разместить то или иное минное поле. 
 
Мины можно будет хакнуть с очень близкого расстояния. Взломом будут  заниматься дроны NEMO. Nautilus располагает двумя большими баками с квантовым топливом. Стоит упомянуть, что в брошюре ракетная турель не выделена отдельным компонентом и заменяет одну из турелей третьего размера. Насколько будут эффективны мины, станет ясно уже после внедрения их в игру и проведенной балансировки.
 
 
“Сливы” Геймплея Ситизенкон 2949
 
Неугомонные бекеры продолжают копаться в файлах игры. На этот раз, неосторожные ЦИГи, вместе с патчем 3.6.2 загрузили файлы, которые отсылают к CitizenCon 2019. Если верить информации, которая была найдена, то она подтверждает нашу теорию. Все дело в том, что среди файлов нового обновления был найден  план миссии игрового процесса демо CitizenCon 2949.
 
По плану вы садитесь в Ursa, добираетесь до места посадки, а потом загружаетесь в Pisces, который взлетает и садится на Carrack. Да-да, вы не ослышались, очень вероятно, челнок Carrack сможет нести большой вездеход, что вполне логично, ведь садить головной корабль на поверхность неисследованного мира далеко не всегда уместно или даже небезопасно.  Кто-то скажет, что там не написано как именно вы загружаетесь в Pisces, на Ursa или пешком, но, согласитесь, последний вариант далеко не так интересен. 
 
Если же, все таки, вы въезжаете туда прямо на Ursa, то новый челнок от Anvil будет весьма вместительным. Ведь его размеры должны соответствовать как минимум Freelancer Max, дабы свободно вместить Ursa в своем трюме.
На всякий случай оговоримся, что это всего лишь наша теория. 
 
И теперь последний известный нам пункт плана - Carrack достигает прыжковой точки. Как вам такое? И это еще не все. В плане есть пустые пункты 6, 7 и 8, а значит нас ждет что-то вроде прохода сквозь прыжковую точку и навигация внутри червоточины, выход на другой стороне, а потом полет уже в совершенно новой звездной системе.
 
Естественно, мы понимаем, что эта информация слишком уж идеальна, чтобы быть реальным сливом. Подозреваем, что ЦИГи сами вылили данную информацию и весьма аккуратно скрыли остальные пункты геймплея, дабы подогреть наш интерес к ивенту.