Какой будет 42-я Эскадрилья? Новый интерфейс и модульные станции.

 

 HMSS_Dreadnought [United Empire News Network]

Inside
 
Nautilus
 
Выпуск Inside начался с разбора нового корабля от Aegis - Nautilus’а, стратегического минного корвета. Разработчики поведали нам о том, что создание и поддержание минного поля - будет непростой задачей нового геймплея. Потребуются усилия для его создания и обслуживания, так как со временем минные поля будут деактивироваться сами по-себе. Минные поля также привнесут новый геймплей для сканеров и исследователей. 
 
 
Материалы для игровых ассетов
 
Кроме этого, разработчики рассказали о работе над увеличением выбора доступных текстур материалов для игровых ассетов. 
 
 
Harbinger и Sentinel
 
Они также экспериментируют с цветовой раскраской новой серии Vanguard-ов которые должны скоро выйти - Harbinger и Sentinel, и пробуют варианты различных цветов для внутриигровых сообщений для более легкого их различения по типам. 
 
 
Новые модули для FPS-оружия
 
Команда работающая над FPS оружием продолжает разрабатывать новые модули и обвесы для персонального оружия, такие как глушители и пламегасители. Нам показали несколько разработанных моделей.
 
 
Работа над звуком
 
Звукорежиссеры пытаются дополнить и разнообразить опыт игроков новыми реалистичными звуками в различных ситуациях, таких как, например, падение.
 
 
Новый дизайн пользовательского интерфейса
 
Однако основной разработкой которую нам показали в этом выпуске, пожалуй является новый дизайн пользовательского интерфейса. Тот выглядит впечатляюще и намного более удобным, чем нынешний. Также как и со многим другим в нашей игре, разработчики пытаются в первую очередь создать систему инструментов, которые позволят в дальнейшем быстро и легко редактировать дизайн любого интерфейса, от кнопок вызова лифта, до визора шлема. 
 
 
Star Citizen Live
 
Модульные космические станции
 
В выпуске Star Citizen Live нам рассказали про разработку новых модульных космических станций. Дизайнеры станций в Star Citizen во многом вдохновляются Звездными Войнами и некоторыми другими заранее выбранными научно-фантастическими сагами. Разработчики показали как они работают над обустройством пустого пространства на станциях. Довольно впечатляющим было зрелище, когда разработчик простым нажатием 1 клавиши менял стиль интерьера станции, генерируя новый дизайн на лету. Это демонстрирует, что новый инструмент над которым работала команда в последнее время, делает именно то, для чего он создавался. 
 
Разработчики инвестировали несколько лет в создание этой системы, которая с легкостью генерирует рандомные помещения наполненные ассетами и имеющими реалистичный и естественный вид обжитого пространства. Размеры и некоторые другие параметры помещений также могут генерироваться процедурно, основываясь на заданных параметрах и правилах.
 
Система способна как предлагать абсолютно случайные результаты на выбор разработчиков, так и генерировать более точные структуры по четко заданным параметрам. Огромные усилия вложенные в разработку этой системы позволят быстро и легко создавать уникальные объекты, избегая повторений. 
 
Финальная стадия создания нового объекта включает в себя проверку и исправление “дыр” в геометрии, сквозь которые могу провалиться игроки. Также проверяется возможность попасть в области пространства, не предполагаемые для посещения игроками. 
 
Дым, туман, пар, искры, мигающее освещение, мусор, строительные отходы и оголенные провода генерируются системой для создания атмосферности. Утилитарные станции, которые доступны сейчас во вселенной, довольно грубо выглядят по сравнению с новыми возможностями разработанной системы. Очевидно, более опрятные станции также будут добавлятся во вселенную, там где это необходимо по сюжету.   
 
 
Introducing Pillar Talk
 
Перекрестная разработка
 
В этой серии выпусков разработчики обычно обсуждают текущий патч, ожидаемые нововведения и другие вещи, интересующие сообщество. В данном выпуске участвовали Эрик Дэвис, Джон Крю и Эрин Робертс. 
В этом выпуске разработчики обсуждали переход к так называемой Перекрестной разработке проекта.
 
Перекрестная разработка - это новый подход, который разделяет различные команды разработчиков между несколькими задачами, запланированными к выпуску в двух следующих патчах. Это задаст командам более адекватный ритм, благодаря которому они смогут лучше сконцентрироваться на больших и важных задачах в течении нескольких кварталов, а не каждый квартал, но из-за поочередной работы разных команд над разными задачами, мы все равно будем получать обновления каждый квартал.
 
Для упрощения и ясности, например половина команды разработчиков может работать над механиками, технологиями и контентом патча 3.7, а другая половина будет работать над патчем 3.8. Как только команда, работающая над 3.7, выпустит патч, они перейдут к разработке 3.9. И так далее.
 
Такое чередование команд означает 6-месячные циклы разработки вместо 3-месячных, что даст разработчикам больше времени для работы над новыми патчами и гарантирует их релизы в запланированное время, более завершенными и с меньшим количеством ошибок и багов.
 
Разработчики приняли решение перейти к такому подходу так как заметили, что команды не справляются с 3-месячным циклом разработки, что приводит к задержкам выхода новых патчей, множеству багов, потери времени на исправление этих багов и допиливание предыдущего патча, вместо работы над новым.
 
Кроме этого, переход к 6-месячному циклу позволит сократить ежеквартальные потери времени на планирование, тестирование и подготовку к релизу, так как каждая половина команды будет делать это в 2 раза реже. Такой подход позволит значительно увеличить эффективное время, затраченное непосредственно на разработку новых механик, технологий, кораблей и прочего. 
 
Разработчики оптимистично настроены по поводу перехода к новому плану разработки. Да, дорожная карта проекта будет скорее-всего пересмотрена под новый график, однако новый подход сулит нам, согласно мнению разработчиков, более качественные патчи, лучший игровой опыт и большее соответствие нашим ожиданиям.  
 
 
Какой будет 42-я Эскадрилья?
 
24 августа прошел закрытый ивент Aegis для консьержей, на котором среди прочего была затронута разработка 42й Эскадрильи. Разработчики поведали, что 42 Эскадрилья будет иметь больше анимированных кино-сцен, чем большинство других игр. Как известно, большая часть анимаций Эскадрильи базируется на съемках реальных актеров методом захвата движения.
 
В игре предполагается наличие от 11 до 13 часов анимационных сцен снятых этим методом. Таким образом разработчики пытаются сделать погружение в атмосферу игры действительно захватывающим, а персонажей живыми и реальными. Всего же игровых часов на прохождение игры потребуется намного больше, чем на стандартный шутер. Однако, разработчики не сообщили никаких даже приблизительных цифр.
 
Космические мины также будут присутствовать в 42 Эскадрильи, однако не было уточнено наличие самого Наутилуса. В целом они уже добились неплохих успехов в разработке 42 Эскадрильи и обещали вскоре показать нам много нового готового материала. Разработчики в очередной раз подтвердили, что СК42 - является их основным приоритетом и большая часть их сил направлена на выпуск этого сюжетного сингла.  
 
Ну, а чтобы узнать больше информации по патчу Альфа 4.0, какие фичи нас ожидают в будущем и что стало причиной их переноса, рекомендуем посмотреть наш информационный стрим: