Участники корпораций: совладельцы бизнеса или наемные сотрудники?
Atallion
Планы разработчиков и концепция Star Citizen впечатляют глубиной проработки и реалистичностью создаваемой виртуальной вселенной. Именно поэтому возникают вопросы, которые в других играх неактуальны или не имеют хороших решений. Например, кем становится игрок, вступающий в корпорацию: ее совладельцем или наемным сотрудником?
Читая описания и уставы корпораций, я не встречал прямого и однозначного ответа на этот вопрос. В одном из описаний предлагалось покупать акции корпорации за UEC, но никакой конкретики не было (какой в этом смысл, на что необходимы деньги, дивиденды и т. д.), так что это предложение показалось сомнительным.
ВИДЕНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ
Прежде чем продолжить, приведу несколько фрагментов из концепции игры и ответов разработчиков, имеющих отношение к теме статьи (файл скачан с файлообменника, но, скорее всего, материалы просто скопированы из открытых источников):
Организации позволят облагать своих членов налогами, пользоваться общим имуществом (включая недвижимость) и контролировать производственный узел (trading nod), т.е. участвовать в экономике игровой вселенной.
Сами по себе организации смогут заниматься налогообложением или взимать десятину. Вы можете постановить: "За членство в гильдии вы должны отчислять нам 10%" или "Вы должны вносить по 1000 UEC в месяц". Это будет устанавливаться внутри организации. По сути, за принадлежность к организации или за те блага что предоставляет организация, вы должны ей платить. Я полагаю, что это на вроде того, как быть частью страны - именно поэтому вы платите налоги, а в замен получаете различные вещи, как например вооруженные силы и дороги и подобные вещи.
Как вы относитесь к зарабатыванию настоящих денег на онлайн-играх? Что-нибудь подобное запланировано для Star Citizen?
Я думал о чём-то таком. Зарабатывать деньги в реальном мире за труд в виртуальном — это очень неплохо. Но сейчас таких планов у нас нет. Помимо правовых аспектов, я опасаюсь, что это может сделать часть игры менее весёлой. Прежде чем принимать какие-то решения, я хочу посмотреть, как игроки будут взаимодействовать между собой в готовой игре. Не хочется повторять ситуацию с аукционом из Diablo 3.
Скорее всего, разработчики не будут вмешиваться, если вдруг глава какой-нибудь организации вышвырнет всех её участников и сбежит с общей кассой и флотом — это один из элементов игры.
Если ориентироваться на видение разработчиков, можно сделать несколько предположений:
1. Владельцем корпорации является ее глава.
2. Остальные игроки одновременно выступают в роли сотрудников (имеют должность, полномочия, обязанности) и граждан (платят налоги в обмен на предоставляемые общие блага).
3. Покидая корпорацию, участник оставляет свой вклад в ее развитие главе корпорации.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
Описания корпораций Star Citizen выглядят более содержательно, чем описания альянсов в большинстве игр (особенно примитивных), но общий посыл большинства из них примерно такой: присоединяйтесь к нашей дружной команде, давайте осваивать игру, вместе мы постараемся добиться впечатляющих результатов и т. д. При этом уже сейчас некоторые корпорации собирают добровольные взносы на свои цели (в реальных деньгах). Процесс естественный, думаю, в целом неплохо, что участники некоторых корпораций успели сплотиться и проявляют свою активность таким образом.
Для онлайн-игр это норма. Но Star Citizen претендует на нечто большее, чем обычная игра. В том числе по реалистичности и общей сложности (включая глубину проработки). Допускаемая разработчиками возможность конвертации внутриигровой валюты в реальную (по аналогии с Entropia Universe) тоже нетипична для большинства игр.
Наверное, можно не сомневаться в том, что в большинстве корпораций (особенно из категории нубо-алов) вопрос о роли (правах собственности) участников и главы вообще не будет обсуждаться. Но концепция игры и видение разработчиков поощряют гибкость и поиск нестандартных решений, в том числе управленческих.
ИДЕИ И ВАРИАНТЫ ВОЗМОЖНЫХ РЕШЕНИЙ
Я не ставлю своей целью поиск оптимального, четко прописанного решения. В отсутствие многих игровых механик это просто невозможно. Скорее я просто попытаюсь обозначить некую область, в которой возможен поиск решений, и предложить свое обобщенное видение.
Например, корпорация на старте предлагает игрокам несколько ролей/статусов, не имеющих жестких границ и допускающих совмещение.
1. СТАТУС НОВИЧКА. На этапе испытательного срока участник корпорации фактически является наемным сотрудником. Ему уделяется повышенное внимание (обучение, интеграция в команду), его эффективность относительно невысока и налоги, которые он платит за членство в корпорации, просто компенсируют выделяемые на него дополнительные временные и другие ресурсы.
Статус новичка: налоги для владельцев кораблей безвозвратны, для членов команд кораблей – отсутствуют.
2. СТАТУС ЧЛЕНА КОМАНДЫ КОРАБЛЯ. Игрок является наемным членом команды корабля. Собственный корабль потерян, и игрок зарабатывает на его восстановление. Либо игроку интереснее играть в команде, а собственный корабль сдавать в аренду. С точки зрения оптимизации управления корпорацией стоит полностью освободить таких игроков от корпоративных налогов. Аргументы в пользу такого решения. Корпорации проще собирать налоги с меньшего числа игроков, обосновывать их размер и необходимость меньшему числу людей. Членам команды нет смысла думать о налогах. Корпорация просто собирает необходимые средства с владельцев кораблей, учитывая их размер, прибыль и т. д.
Статус члена команды корабля: налоги отсутствуют.
3. СТАТУС УЧАСТНИКА – ВЛАДЕЛЬЦА КОРАБЛЯ (АКЦИОНЕРА КОРПОРАЦИИ). Налог для владельцев кораблей разделяется на две части: одна необходима для нормальной жизнедеятельности корпорации (текущие расходы), другая идет на развитие (например, на покупку корпоративных кораблей поддержки). Часть, идущая на развитие, фиксируется в материалах корпорации. В случае если участник решил покинуть корпорацию, он сообщает об этом руководству и получает компенсацию, сопоставимую с его вкладом в развитие в течение разумного срока с момента выхода (например, в течение недели).
Статус участника корпорации: налоги учитывают количество кораблей и размер их команд. Налоги двух типов: на текущие расходы и на развитие. При выходе из корпорации участнику возвращается его вклад в ее развитие.
4. СТАТУС КЛЮЧЕВОГО УЧАСТНИКА ИЛИ РУКОВОДИТЕЛЯ (ПАРТНЕРА КОРПОРАЦИИ). В определенный момент вклад конкретного участника может стать сопоставимым со стоимостью одного из кораблей, купленных на корпорацию. Когда это происходит, корпорация передает участнику один из них в собственность. Не имеет значения, будет ли он летать на нем самостоятельно или передаст корпорации. В любом случае пока он – участник корпорации, корабль остается в корпоративном флоте и им распоряжается корпорация. Смысл покупки корпоративного Пионера, Идриса или Джавелина в том, что он приобретается для задач корпорации. Но со временем игроки будут развиваться и их вкладом в корпорацию вместо/помимо налогов может быть отдельный корабль. В том числе в качестве накопленного итога этого вклада. Уверен, что при наличии достаточно существенного вклада большинство игроков предпочтут быть собственником такого корабля, а не иметь равноценный, относительно абстрактный вклад в корпорацию (являющийся собственностью ее владельца).
Статус партнера: участие в развитии корпорации не налогами, а собственными кораблями. Возможность получить возврат части налогов кораблем и сохранить его в случае выхода.
В дальнейшем подобные модели можно использовать в качестве основы для более гибких индивидуальных решений. Например, вклад игрока достиг половины стоимости корабля и он покупает его у корпорации за оставшиеся 50% стоимости. Такие индивидуальные сценарии могут использоваться и как инструмент персонального поощрения ценных игроков.
Если игрок нанес значительный ущерб корпорации (например, был шпионом конкурентов), он исключается без компенсации или она выплачивается за вычетом нанесенного ущерба. Как вариант, при уходе игрока можно выплачивать ему 50% сразу, а остальное через месяц, чтобы иметь дополнительную страховку от предательства, немедленного перехода к врагу, слива секретных сведений и т. д.
Реальность всегда будет сложнее описанной модели. Например, размер вклада участника в развитие может серьезно отличаться от его справедливой доли на момент ухода. Так, если корпорация проиграла тяжелый бой, половина флота уничтожена и будет восстанавливаться по страховке, а половина требует ремонта, наземные оборонительные сооружения повреждены или утратили свою актуальность и т. д., то есть активы корпорации потеряли существенную часть своей ценности.
С другой стороны, корпорация могла вложить серьезные ресурсы «фонда развития» в апгрейд базовых орудий, брони, модулей и т. д. и повысить стоимость кораблей. Вопрос, как оценивать расходы на апгрейды-страховки и прочее, тоже несколько усложняет общую схему, но это можно прикинуть приблизительно – без фанатичного стремления все точно просчитать. Основная цель игры – развлечение, поэтому не имеет смысла в деталях воспроизводить реальный бухучет.
Еще один существенный момент. Как в большинстве игр, здесь будет традиционный уход части игроков в реал с дарением кораблей и денег друзьям или корпорации. Если атмосфера в корпорации нормальная и игрок уходит без конфликта, скорее всего, его вклад в развитие фактически останется подарком корпорации. Его можно будет считать резервом, которого вполне хватит для решения возможных мелких споров, связанных с оценкой вклада без ущерба корпорации и ее главе. Главное – желание конструктивно решать все вопросы.
В принципе идею статьи можно реализовать с помощью более сложных схем. Например, через выпуск акций корпорации. Но я не думаю, что механика игры позволит это сделать. Скорее всего, это будет неоправданным усложнением, недостаточно понятным большинству игроков. Непонимание может вызывать споры, конфликты, съедать время и т. д. Когда есть альтернативы, всегда стоит отдать предпочтение более простой и интуитивно понятной схеме, а при желании ее всегда можно сделать более гибкой за счет индивидуального подхода.
Возможные преимущества подобных решений для корпораций:
• Дает возможность получить конкурентное преимущество при наборе новых участников и ускорить рост корпорации.
• Дополнительный аргумент для удержания участников: у нас ты полноценный член корпорации, а в другой тебе придется «работать на дядю».
• Дополнительная мотивация участников на развитие корпорации: совершая конкретный платеж на условный Кракен, человек понимает, что в перспективе есть шанс стать его владельцем или получить адекватную компенсацию.
• Возможность снизить традиционный (для многих игр и кланов) негатив при сборе налогов.
• Способ сделать участников корпорации ее совладельцами.
• Возможность улучшить атмосферу.
• Внести свой вклад в реализацию образа Star Citizen как уникального и максимально реалистичного игрового проекта за счет нестандартного решения.
Возможные недостатки подобных решений для корпораций:
• Усложнение устава. Может быть существенно снижен, если просто скопировать или переформулировать несколько фрагментов из этой статьи и дать ссылку на нее.
• Усложнение административного управления корпорацией. Необходимость введения двух налогов вместо одного или правильной оценки той части единого налога, которая идет на развитие. Необходимость фиксировать информацию о вкладе каждого участника. (На мой взгляд, некритично – эффективная корпорация собирает и использует больше значимой информации, а управление в ней всегда сложнее.)
• Возможные споры из-за различной оценки вклада участника, в том числе с учетом его обесценивания.
• В случае выхода нескольких игроков одновременно, тяжелой войны или по другим причинам у корпорации могут возникнуть объективные сложности с выплатой компенсации участникам. В такой ситуации возможно введение спецналога (имущество корпорации остается меньшему числу участников, а значит, платя спецналог, они ничего не теряют), передача нескольким игрокам одного корабля для раздела между собой (с оформлением на одного из них при согласии остальных) или поиск другого компромиссного решения.
Целью статьи было описание потенциальных проблем и возможностей для развития корпораций, позволяющих сделать игровой процесс более сложным, интересным и, может быть, более справедливым. Стоит учитывать, что воплощение этих идей не дает реальной защиты от заведомо недобросовестных глав корпораций – они могут просто задекларировать подобные вещи, а в определенный момент отказаться от обязательств. Доверие все равно останется ключевым моментом внутрикорпоративного взаимодействия.